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El grog: la bebida de moda entre los jóvenes
Parafraseando a Ron Gilbert: “Nada de lo que escriba puede ser más divertido que esto”.
Buena muestra del saber hacer, la diligencia informativa y el rigor periodístico que gastan algunos.
Vía: Grumpy Gamer
Misterio resuelto
Como ya adelanté en esta entrada, venía buscando desde hacía tiempo un televisor o monitor-TV para mi habitación, pero tenía formado un auténtico caos mental entre tanto CRT, LCD, TFT, HDMI, RGB y demás siglas del demonio. Al final, tras mucho vacilar y dudar entre unos y otros, me decidí a comprarme un LCD de 19″ que, según mis cálculos, debía servirme para consolas old-gen, next-gen y, eventualmente, TDT. Un cacharro todo en uno, vamos.
Con el miedo en el cuerpo debido a la cantidad de comentarios apocalípticos que había leído en relación a la calidad de una consola no HD en un televisor LCD, que parecía ser poco menos que un atentado contra la vista -por aquello del reescalado-, me armé de valor y me hice con un monitor-TV de la marca LG, modelo M197WD (hermano menor del M227WD) por 189 €: una ganga. Una vez en casa, desenvuelvo los plásticos de rigor, saco los corchos, coloco la base, lo conecto a la corriente y lo enciendo. Hasta aquí, todo normal. El menú es muy intuitivo, el sonido es mucho mejor de lo que esperaba para ser un monitor-TV (aunque siempre tiene la opción de conectar cascos/altavoces) y, como detalle que se agradece, el mando a distancia trae pilas. La única pega que le encuentro es que el manual no está en formato físico, sino que tienes que introducir un CD en el ordenador para ver las instrucciones.
Llega el momento de la verdad: la primera en ser examinada es la GameCube. La conecto por cable compuesto (RCA), prevenido del desastre que podía encontrarme en pantalla. Pero, para mi sorpresa, no me sangran los ojos. Pongo el Super Mario Sunshine… todo más o menos bien. Toqueteo el contraste, la luminosidad, el color y la definición… y el resultado es bastante más que aceptable. ¿Esto quiere decir que se ve a la perfección? Desde luego que no. Se aprecian dientes de sierra, los colores no son tan vivos como antes, sin duda algo falla. Pero es innegable que es perfectamente jugable a una cierta distancia. Es como un cuadro abstracto, que cobra sentido de lejos. Posiblemente yo no sea tan exigente como otros, pero después de ver lo que ofrece la GameCube con cable RCA (mucho peor que el RGB, que me compraré en breve), me doy cuenta de la cantidad de fetichistas tiquismiquis que hay por ahí. En conclusión: no es para tanto.
De hecho, lo mejor estaba por llegar: conecto la Dreamcast por RGB y el resultado es fabuloso. Pruebo el Jet Set Radio y me quedo impresionado de lo bien que se ve en un LCD. Nitidez, claridad, buen contraste, buena definición, nada de ghosting.
Iré actualizando la entrada añadiendo mis impresiones sobre el resto de consolas. Por ahora, sólo puedo decir que un monitor-TV de esta calidad por este precio es 100% recomendable (aunque bien es cierto que me falta por ver la TDT y contenidos HD como Blu-Hay o una PS3).
- El televisor es HD Ready, no Full-HD.
- El ghosting es un efecto bastante molesto por el cual los movimientos de los personajes en pantalla dejan un surco o estela a su paso. Esto se debe al tiempo de respuesta del panel (el del LG es 5 m/s, lo cual no está nada mal).
Tipos de cables empleados (para no hacerse un lío):
- RCA, también llamado A/V o vídeo compuesto: es el clásico rojo-amarillo-blanco. La calidad que ofrece está sólo por encima del cable RF tradicional.
- RGB, también conocido como Euroconector o SCART: su calidad es mucho mayor que la del RCA. Hay que tener cuidado con las entradas para euroconector de algunos televisores (las de 21 pines), porque aunque estén ahí no significa que acepten señal RGB, sino que simplemente sirven para que encaje un adaptador RCA-RGB.

La vida no acaba en la muerte
“Una experiencia única en cada partida”.
¿Cuántas veces hemos leído esta coletilla que esgrimen cantidad de desarrolladoras para darle publicidad a su título? Hasta ahora, los encargados de Heavy Rain -la última propuesta de Quantic Dreams, con la que pretenden arrasar el mercado de PS3-, son los que más claro lo han dejado: “No me muestro contrario a la gente que carga partidas guardadas para evitar los finales malos, pero lo verdaderamente interesante de Heavy Rain es hacer una cosa porque así será tu historia. Y será única y personal (…) Cuando todos los personajes mueren, la historia se termina. Existen películas con finales tristes o felices. En Heavy Rain es el jugador quien determina la historia que quiere seguir”. Me encanta esta última parte. Siempre he pensado que los Continue… le restaban mucho realismo a un videojuego, sobre todo en géneros más cinematográficos donde se espera que la experiencia sea lo más cercana posible.
Hay pocos juegos en la historia que se hayan atrevido a ofrecer una mecánica en la que, tras la muerte del personaje principal, no acabase la partida, sino que continuásemos controlando a otro. En Omikron: The Nomad Soul, un juego para PC y Dreamcast del año 1999, puedes reencarnarte en cualquier habitante de la futurista metrópoli tras la muerte de Kay’l, un oficial de policía. En Messiah, otro juego de acción de estética cyberpunk lanzado en 2000, cuando el ángel Bob muere puede tomar la forma de otro ser vivo que habite en la ciudad. Algo así espera ofrecer Heavy Rain, de manera que las decisiones que afrontemos sólo puedan ser tomadas una vez en la partida pero que, si erramos, tengamos la oportunidad de continuar, aunque sea por otro camino distinto del que teníamos previsto.
Por otro lado, Guillaume de Fondaumière, productor ejecutivo de Quantic Dreams junto a David Cage, ha defendido otra de las que serán señas características del juego: los QTE (explicado muy brevemente, son situaciones dramáticas en las que, para salir airoso, hay que pulsar rápidamente un botón o una combinación de ellos que aparecen fugazmente en pantalla). A raíz de una serie de críticas por parte de los usuarios, que dicen -sin haber probado el juego todavía- que los Quick Time Events acabarán cansando y siendo aburridos, Guillaume ha defendido la interactividad que tendrá Heavy Rain, nada que envidiar a la de otros grandes títulos, “como Shenmue, que también creo que fue un gran juego”. Con estas declaraciones se han ganado un puntito más de mi parte.
Heavy Rain se aproxima con paso lento pero seguro a mi ideal de juego. Lo comprobaré in situ el año que viene.
Good Bye, CD!
Es cierto aquello de que las revoluciones de la comunicación conducen a revoluciones sociales. La última y más candente es la que está relacionada con la “piratería” y sus efectos sobre la industria del entretenimiento, de la que tantas y tan variopintas verdades a medias, engaños y predicciones hemos leído o escuchado. Ahora se reabre el debate con la propuesta, por un lado, de Apple y, por otro, del triunvirato Sony – Warner – Universal – EMI para desarrollar un nuevo formato enteramente digital que, junto a las canciones del “álbum” (que ya no se llamaría así, paradójicamente), ofrecería fotografías, artwork, vídeos con entrevistas y actuaciones musicales, letras de las canciones, contenido para móviles, etc. El de los cuatro gigantes se llamaría CMX, el de Apple todavía es una incógnita. De hecho, U2 ha anunciado -a través de su técnico de sonido Sam O’Sullivan- que su próximo disco “Songs Of Ascent” saldrá al mercado a finales de 2009 / principios de 2010 en este formato, siendo uno de los pioneros.
Lo gracioso de las nuevas tecnologías es que las multinacionales
lo planean todo para imponerlas a través de nosotros, los usuarios, para que luego parezca que “el CD mató al vinilo”, cuando en realidad lo mataron ellos mismos, dejándolo de distribuir, dejando de hacerle publicidad, obligando a los grupos a sacar sus trabajos en CD, etc. Ellos lo colocan en el mercado y nosotros le damos el golpe de gracia, nos obligan a abandonar las viejas costumbres por una simple cuestión de falta de oferta. En MeriStation hace poco publicaron una noticia alabando los resultados de la nueva fórmula de descargas digitales de videojuegos, viniendo a decir que la respuesta por parte del público estaba siendo excelente y que cada vez más gente optaba por la compra on-line en lugar del formato físico. En el foro un usuario matizó muy convenientemente diciendo que “cada vez más gente era obligada a la compra online en lugar del formato físico… simplemente porque no existe ese juego en otro formato”.
Frente a la caída vertiginosa del compact-disc, las cifras de venta de singles digitales vía iTunes han abierto los ojos a las obtusas multinacionales, que por fin se han dado cuenta de que Internet no es enemigo de nadie. El CD ha dejado de tener valor añadido, por lo tanto ya no es necesario para poder disfrutar de las mismas canciones por menos dinero o mejor, de las canciones que nosotros queramos tener (se acabó eso de tener que comprar un recopilatorio de 22 euros para poder escuchar las dos únicas canciones inéditas que trae). Mención especial se merece el tema del booklet, aquel libreto nostálgico que nos llama al recuerdo de las horas que pasamos leyendo las letras impresas de las canciones o viendo fotos de nuestro grupo favorito.
El libreto del álbum “Pop” de U2 (1997) lo tengo con los bordes completamente destrozados de todas las veces que lo he metido y sacado para sentarme a leer las letras mientras de fondo sonaba la música y, en los tiempos instrumentales, pasar las páginas en busca de fotografías y artwork de gran calidad. Sin acceso a Internet, las únicas formas de ver a una banda internacional eran las ocasionales entrevistas o reportajes en revistas, las escasísimas apariciones en televisión y el ansiado concierto en VHS de la última gira. Igual ocurre con las letras, cuyo único canal existente era el famoso booklet. Hoy en día, ¿quién se sienta a leer un libreto? ¿Quién lo valora? Las letras están disponibles en miles de páginas web incluso semanas antes del lanzamiento del disco. Asimismo, buscadores como Google o Bing ofrecen documentación gráfica suficiente de cualquier grupo, o si no existen galerías muy buenas en páginas como Last.fm.
Sobre el posible nuevo formato CMX ya hay quien se ha pronunciado y tachado inconvenientes: instalación de nuevo software para ejecutar la aplicación, uso exclusivo en el ordenador (lo interesante aquí sería que el programa diese la posibilidad de grabar las canciones en un CD o dispositivo mp3, pero entonces volveríamos a toparnos con el problema de la “piratería”), exclusividad de reproductores de audio (¿el formato de Apple sólo funcionaría en iTunes, por ejemplo?).
En fin, que a los únicos que parece irles mejor que antes con Internet es a los sellos independientes y las empresas pequeñas. La democratización de la cultura ha supuesto que muchísimos sellos discográficos discretos y con pocas ambiciones de mercado, así como grupos que empiezan o que son menos conocidos mundialmente, tengan las mismas oportunidades que los demás. Es curioso cómo los que más venden en iTunes son los artistas y grupos consolidados, mientras que la venta de álbumes completos la lideran ahora grupos como Thrice o Cobra Starship en Estados Unidos.
Los Sims 3: cómo echar a perder una idea brillante
Suena el despertador. Cuesta levantarse. Desayuno, ducha rápida. Vistazo fugaz a los titulares del día. En bicicleta al trabajo (menos contaminación, más sano). Jornada laboral, salida a las 3 en punto. Vuelta a casa. Almuerzo, ordenador, estudios. Quedada con los amigos. Oscurece, cena rápida. Al sobre.
Will Wright consiguió que esto resultase divertido, al menos, para 100 millones de personas en todo el mundo. ¿Dónde está el truco? En la astuta combinación del primer simulador de vida social de la historia con acertadas dosis de estrategia y humor. A nadie se le escapa que pasar hora y pico de nuestras vidas delante del ordenador haciendo con unos muñequitos torpes lo mismo que podríamos estar haciendo nosotros mismos es, al menos, una pérdida de tiempo. Pero no lo es tanto cuando tienes 13 años, estás ante una de las genialidades más absolutas de la etapa moderna de los videojuegos y te enfrentas a retos domésticos que exigen dedicación, paciencia e ingentes cantidades de simoleones. Pero algo más debía ofrecer Los Sims que la posibilidad de vivir el día a día de unos personajillos virtuales para haber tenido tanto éxito… sí y no.
Gran parte de su atractivo se basaba en lo original de la idea. En plena era del Gran Hermano, con prolíficos reality-shows de efímera duración inundando las parrillas televisivas, el fenómeno show de Truman traducido en elegante videojuego para PC no tuvo que echar mucha mano del hype para cosechar un rotundo éxito a gran escala. Nuestras más primitivas curiosidades humanas por fin se vieron satisfechas… ¿qué hacían nuestros sims en su tiempo libre? ¿Con quién se relacionaban? ¿Qué intereses tenían? Lo mejor de todo es que la respuesta a estas incógnitas siempre era: lo que nosotros decidiésemos. En Los Sims no había argumento, el guión lo escribíamos nosotros en tiempo real. No había decisiones buenas ni malas, tan sólo decisiones. El jugador se convertía en creador. Todos éramos, en cierto modo, Will Wright (tanto que fue asombroso el número de comunidades que se crearon a raíz de Los Sims, en las que usuarios de todo el mundo compartían sus creaciones: muebles, vestuario, casas, de manera que el mundo-sim nunca dejase de crecer… sin pagar ni un céntimo de más y siendo además completamente lícito).
Para mantener enganchado al jugador durante horas, se concibió
Los Sims con una serie de objetivos que debían alcanzarse a corto y largo plazo. Se planteó la idea de la vida cotidiana como un reto, donde la máxima aspiración -se supone- era la de tener una casa enorme, una familia feliz y un trabajo digno. Y digo se supone, porque absolutamente nada venía impuesto de antemano. Si para alguien el éxito era casarse con siete mujeres, o morir solo pero rodeado de objetos preciados… bien por él o ella. Así, pequeños retos como lograr un punto de habilidad en la Cocina, lograr un ascenso, trabar una amistad o cambiar el viejo televisor en blanco y negro por uno de plasma eran el pan nuestro cada día. La dificultad venía impuesta principalmente por dos factores: el dinero y el tiempo. La verdad es que en Sim City no se regalaba nada. Todo tenía un precio y se pagaba con esfuerzo. Will Wright, aunque nunca quiso dejar explícito el tipo de sociedad en el que nos movíamos, claramente se había inspirado en un sistema capitalista occidental, donde el consumo es el principal motor del Estado. Una visión amable de la “tierra de las oportunidades” norteamericana, pero sin las aberraciones y desgracias típicas de una sociedad compleja y masiva (lo peor que nos podía ocurrir es que un ladrón que parecía sacado del cine mudo entrase a robarnos los cuadros mientras dormíamos plácidamente). Las pocas formas de morir, además, eran casi bugs del juego. Por otra parte, el tiempo era un enemigo más a batir. La economía de los minutos era tal que para llegar puntuales al trabajo había que encadenar meticulosamente una serie de actividades tales como ducharse-desayunar-orinar-ver la tele con unas 5 horas de antelación… y aún faltaba tiempo para que nuestro sim se quedase pillado 30 minutos en el estrecho pasillo o se pusiese a gritarnos que estaba muerto de sueño otro rato más.
Con Los Sims 2 se perdió gran parte de ese encanto, pero se ganó en jugabilidad. Nuestros sims ya no eran seres inocentes que no habían roto un plato en su vida. Ahora nacían, crecían y morían de viejos. Esto, la verdad, asustaba un poco al principio. Rozamos la realidad con la punta de los dedos pero se mantuvo ese toque de ficción y humor blanco que definió a la primera parte de la saga, que vivió con esta segunda entrega sus mejores tiempos. Se introdujo algo parecido a los logros y trofeos de Xbox 360 y PS3 respectivamente: un incentivo más para convencer a los jugadores de que lo que hacían no era una pérdida de tiempo. Ahora, con cada pequeño o gran objetivo que lograses (desde fregar los platos hasta casarte con alguien) sumabas puntos que después podían intercambiarse por recompensas de toda la vida. Pero también, ganar dinero y hacer amistades, dos de los principales retos de Los Sims, nunca había sido tan fácil como ahora. En pocos días podías tener una casa muy bien amueblada, un coche en la puerta y una agenda repleta de amistades. Se prescindió de algunas barras de necesidades que molestaban al público más casual y se optó por la filosofía del “carpe diem” en lugar del trabajo-recompensa.
Los Sims 3, inexplicablemente, se deshace de todo lo acumulado durante expansiones con Los Sims 2 y nos presenta, a todas luces, un remake del primero en el que volvemos a encontrarnos con los elementos más básicos del juego. Gana en componente estratégico, pero pierde jugabilidad por todos lados. La tan alabada opción de salir de nuestras casas y vivir el día a día en el barrio ya la tuvimos, de una manera u otra, en la expansión Primera Cita hace 8 años. No hay absolutamente nada nuevo bajo el sol de Sim City.
Por otra parte, The Sims Studio y EA decidieron no abandonar el sistema monojugador que ha caracterizado toda la serie para que la experiencia sim volviese a ser completamente personal, sin opción a multijugador de ningún tipo. Sinceramente, hoy en día cualquier juego que no sea una aventura gráfica, ciertas aventuras de acción tipo Tomb Raider y algunos RPGs necesita, al menos, un modo multijugador local para que el disfrute sea compartido. Los Sims 3 pedía a gritos una opción online o, al menos, una cierta conectividad con otros jugadores al estilo Animal Crossing, en el que puedes invitar a un amigo a visitar tu pueblo o al revés. Los tiempos han cambiado mucho desde 2000 y pretender que un juego en el que la mitad del tiempo lo vas a pasar mirando cómo tu sim trabaja o duerme, sin ningún tipo de aliciente o recompensa por nuestros esfuerzos (como hacen prácticamente todos los MMORPGs, promoviendo la competitividad a la vez que el compañerismo), donde, además, cualquiera puede tener la casa de sus sueños activando unos simples trucos que siguen estando permitidos y que no presume ni de un mísero modo multijugador es síntoma de haber perdido el norte completamente.
Nostalgia en HD
El LCD llegó, arrasó con todo a su paso y se instaló cómodamente en nuestros hogares y los centros comerciales. Ha copado las grandes superficies, como sólo las nuevas tecnologías saben hacerlo. Y, como buen depredador, ha puesto en peligro de extinción al resto de especies. Su antecesor, el CRT (el televisor de tubo de antes), sobrevive como puede en los mercados de segunda mano, en los almacenes, rastrillos, desvanes y en casa de nuestros abuelos. El LCD es bueno para todo: ocupa poco espacio, dispone de formato panorámico (16:9), ofrece mayor calidad de audio y vídeo, integra la TDT y va bien con el DVD… o mejor, con el Blu-Ray. Pero, amigos, hay algo que no es capaz de soportar un televisor de LCD de 1000 pavos: una buena NES o Mega Drive.
Esos viejos televisores culones que han pasado a mejor vida junto a las cintas de cassette y las VHS son ahora casi piezas de museo. Sólo ellos pueden combatir al peor enemigo de las consolas no HD (es decir, todas aquellas anteriores a la Dreamcast): la interpolación. Explicado muy brevemente: la interporlación es el remedio para aquellas resoluciones tan bajas que están por debajo del mínimo que un televisor actual puede soportar. Este “reescalado” que aplican los LCD provoca que las imágenes se vean borrosas, difuminadas y desenfocadas. Los CRT, por el contrario, muestran en pantalla la resolución nativa del software, logrando una calidad muy superior y suponiendo un alivio para nuestros ojos.
Aún así, investigando por Internet, he leído numerosas opiniones de gente que ha enchufado sus consolas añejas a televisores de LCD o plasma con resultados notables (en plasma siempre mejor que en LCD). Pero claro, no hay consenso. Hay quien dice que con los cables indicados (por componentes, huyendo del compuesto) se logra una imagen más que decente, e incluso superior a la original; pero también hay multitud de impresiones negativas y gente que recomienda encarecidamente hacerse con un CRT de toda la vida. La vía intermedia es un televisor CRT con HD, para poder sesgar este problema de la interpolación, pero a la vez poder disfrutar de la calidad HD (los pocos televisores que se siguen vendiendo son así, pocos aparatos de tubo originales quedan). Todo depende también de lo exigente que seamos.
Igual que ahora el vinilo está volviendo para reírse del CD en su cara, hay gente que está empezando a admirar de nuevo los viejos placeres de un televisor de tubo frente a la nueva tecnología aunque, indudablemente, ésta siga contando con un sinfín de ventajas (consume menos energía, emite menos radiación, tamaño compacto, etc.). El paso de una tecnología a otra es necesario, pero deberían mantenerse los beneficios de lo anterior y añadirlo a lo nuevo o, al menos, lograr un equilibrio (como se hace en el mencionado CRT con HD). Yo sigo a esperas de encontrar un modelo lo más reducido posible para instalarlo en mi cuarto y poder conectar esas maquinitas de los 80 y 90 que tan buenos ratos me dieron… y, por qué no, todavía pueden darme.
El arte de vivir
Shenmue II sigue siendo un clásico, justo hoy cuando se cumplen 8 años de su lanzamiento. Y, como todo clásico, es atemporal. En su día, compitió con gigantes de la industria como Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Grand Theft Auto III o Black & White pero, como su predecesor, nunca fue recompensado a nivel de ventas. Ambos siguen siendo dos de los grandes desconocidos de los videojuegos, debido a la pésima estrategia de marketing llevada a cabo por Sega para su consola de sobremesa Dreamcast, que tuvo una muerte prematura precisamente en 2001 (en Europa apenas estuvo en el mercado 3 años, lo cual es increíble para cualquier hardware).
Sega se había ido alejando paulatinamente del mercado occidental desde la llegada de la Saturn en 1995, pero ni siquiera en Japón logró remontar el vertiginoso ascenso de su competidora directa: la PlayStation de Sony (Nintendo, como siempre, iba un poco a su bola). Es por eso, que la Dreamcast aún hoy en países como España es una perfecta desconocida. Es por eso también, que títulos como Shenmue (1 y 2), Skies of Arcadia, Ikaruga, Grandia II o Resident Evil Code: Veronica son considerados de culto, siendo en ocasiones muy cotizados y raros de encontrar en el mercado de segunda mano. De hecho, todavía se siguen publicando con cuentagotas algunos juegos para Dreamcast que, evidentemente, no salen de Japón. (Last Hope, un shooter arcade de 2007, fue el más buscado tras su lanzamiento en Play-Asia sólo por detrás de la PlayStation 3).
En su día, Shenmue II me pasó un poco desapercibido, ensombrecido sin duda por su primera parte, que posiblemente sea mi juego favorito. Pero tras redescubrirlo hace unos días, estoy disfrutando más incluso que antes. Cuando lo compré, no era consciente de lo que tenía en mis manos. Pero ahora, con la crisis que tenemos de propuestas originales, arriesgadas y ambiciosas, puedo decir que Shenmue II es lo mejor que he jugado en lo que llevo de año.
Lo más logrado en la ambiciosa obra inacabada de Yu Suzuki es, sin duda, la ambientación. Pero una ambientación tal no se logra si no es con un equipo de desarrollo que asume la producción del juego con aires cinematográficos (y con un presupuesto a la altura). Esto exigió una labor de documentación inimaginable en su día, que llevó a los miembros de AM#2 a empaparse de la historia de Hong-Kong (región donde se desarrolla la trama) a través de periódicos, vídeos, documentales, planos arquitectónicos, etc. Las localizaciones, por tanto, son completamente reales. Pero no sólo eso: son reales tal y como lo eran en 1987, fecha en la que transcurre la historia. El trazado de las calles, los edificios, las tiendas, el vestuario, la música… hasta el clima es el mismo que el que tuvo lugar durante los días que pasan en el juego (si llovió el 26 de febrero, lloverá en Shenmue II). Así, el resultado sólo puede ser uno: te sumerges literalmente en el mundo creado por Yu Suzuki, adoptando el rol del protagonista, llegando a tomar decisiones según tu personalidad y empatía con él. Es increíble cómo lo logra sin recurrir a mecanismos como el editor de personajes, que tan de moda está últimamente. Este recurso muchas veces es una excusa para no trabajar en la caracterización y la construcción de un personaje sólido y con el que te puedas identificar.
La sensación de libertad no se logra si no se convence al jugador de que al otro lado de la puerta hay alguien de verdad. El mapeado de Shenmue II a día de hoy habrá sido superado por otros como Grand Theft Auto IV pero, como todo mundo virtual, precisa de unos límites, que son hasta donde el desarrollador ha alcanzado a programar. De nada sirve un mundo vastísimo de paredes de cartón piedra, sin vida interior. En Shenmue II, la sensación de entrar en un bloque de apartamentos antiguos, subir las escaleras hasta el último piso, golpear una puerta y notar que, aunque nadie responda, puede haber alguien al otro lado, viendo la tele, cenando o durmiendo, es impagable. Realmente, sabes que no hay nadie. Pero te hacen creer lo contrario. Cuando caminas por la calle y ves una tienda con el cartel de “cerrado” o con tablas de madera en puerta y ventanas te preguntas qué le habrá pasado al dueño de ese negocio, y te invade un sentimiento de nostalgia y soledad.
Pero una ciudad real no se alimenta sólo de apartamentos y tiendas de antigüedades. Para sobrevivir en Shenmue II habrá que conseguir dinero, y no es precisamente fácil. Este es uno de los puntos que más me están llamando la atención ahora que lo estoy rejugando. Las fuentes de ingresos del juego son una parte intrínseca de la cultura oriental: principalmente, juegos de azar (casas de apuestas, puestos de pachinko, máquinas tragaperras, loterías, sorteos). También puedes optar por cargar cajas, pero es mucho menos divertido. Por si fuera poco, el dinero que ganes puedes invertirlo en todo tipo de productos de entretenimiento (toy-capsules, famosísimas en Japón, con muñecos de Sega en su interior, billares, dardos, alimentos, bebidas refrescantes) que, a su vez, pueden dar lugar a suculentos premios coleccionables. Refleja, una vez más, el modo de vida oriental, una espiral de consumo exacerbado a la que es difícil resistirse (sobre todo cuando se trata de colecciones de premios raros que más tarde puedes vender en las numerosas casas de empeño disponibles). Por lo tanto, el tiempo libre en Shenmue II se administra muy bien y, aunque puedes completar el juego sin excesivos gastos, te estarías perdiendo una parte fundamental del mundo puesto a nuestro alcance por Yu Suzuki.
Finalmente, el desarrollo del juego es el de una aventura gráfica inmensa con dosis de acción y múltiples mini-juegos. La mayor parte del tiempo consistirá en entablar conversación con los habitantes de los distritos residenciales, reuniendo pistas que iremos anotando en nuestro diario y que nos conducirán a nuestro objetivo. La trama es bastante lineal, pero se compensa con el hecho de que el ritmo de desarrollo de la historia lo marcamos nosotros con el pasar de las horas y los días. Salvo en casos puntuales, podremos decidir si queremos emplear una tarde o una semana entera en resolver una trama del juego (siempre que no emplees más de unos cuantos meses en llegar al final del juego, momento en el que desbloquearás el Bad Ending que acaba con la vida del protagonista). En cualquier caso, todo el mundo coincide en que Shenmue II es para disfrutarlo sin prisas, saboreando cada rincón emblemático de esta epopeya oriental que parece estar condenada a no conocer su final.
Otro varapalo a la libertad de expresión
¿Qué no se habrá dicho ya sobre el debate de la violencia en los videojuegos? ¿Sirve de algo denunciar, por enésima vez, la actitud obtusa de nuestros colegas europeos los alemanes? Si cuando no son éstos, son los de más allá. La estrechez de miras de una potencia mundial que se ufana de su “unidad y justicia y libertad” no es, para nada, algo nuevo. Al contrario, se rinde a la evidencia de que el exceso de proteccionismo estatal y de defensa de derechos y libertades es tan peligrosa o más que la más pura de las dictaduras autoritarias. Al pro-hi-bir (con todas sus letras) la venta y desarrollo de videojuegos “cuya temática principal sea la de asesinar de forma realista y cruel a personas”, con toda la carga de subjetividad y recochineo que este criterio tan ambiguo conlleva, se está dando una patada a todas esas libertades y derechos que se intentan proteger, en un afán de paternalismo exacerbado. Paternalismo que, por otra parte, no le corresponde, ha correspondido ni corresponderá nunca a una industria del entretenimiento como puede ser la de los videojuegos, el cine o la música.
Otra cosa muy distinta es que no se deba permitir que estos medios de comunicación hagan “apología del delito”, pero no ha habido todavía un sólo estudio científico -ni lo habrá- que pueda relacionar definitivamente los contenidos violentos con conductas del mismo tipo. Echarle la culpa a los medios es una forma más de querer desligarse de la responsabilidad de los padres de educar a sus hijos. “En lugar de culpar a la televisión, ocúpese de que su hijo no acceda a contenidos inapropiados para su edad”. Pero esto, como todos sabemos, es infinitamente más difícil y requiere mucho más esfuerzo que quejarse…
Aunque no soy de la opinión de que los medios de comunicación no deban tener una vertiente de educadores sociales, tampoco es lógico obligarles a ello pues su objetivo, como empresas que son, es ganar dinero. La educación social en un medio es un plus, no un requisito. Estoy completamente en contra de los valores que promueven series como Física o Química, pero no se me pasa por la cabeza censurarla o prohibirla, mucho menos cuando se emite en una cadena privada. Lo mismo ocurre con los videojuegos. Nunca me ha llamado la atención la saga Grand Theft Auto (salvo las dos primeras entregas, antes del salto a las 3D), porque me incomodan los contenidos excesivamente violentos, pero estoy convencido de que si un chaval se pusiese a atropellar peatones después de ver este juego sería porque, de entrada, algo falla en la base de su educación, y ésta empieza y acaba siempre en los padres. Eso por no hablar de ¿por qué un niño de 13 años juega a Resident Evil 4, a pesar de que en la contraportada pone claramente que es para mayores de edad? Y que conste que no culpo al crío, que bien sabe que RE4 es un juegazo y hará todo lo posible por jugar a él.
La ley de marras todavía no ha sido aprobada, ya que gracias a las cerca de 65.000 peticiones registradas la propuesta deberá ser debatida en el Parlamento. Si la prohibición entrase en vigor en septiembre, significaría un paso más hacia el retorno de la época de los censores, aquéllos que mutilaban las obras literarias, los artículos de prensa, las emisiones radiofónicas, las proyecciones cinematográficas y, ahora, los videojuegos.
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Comentarios (1)
Broken Sword II no precisa de su precuela -Broken Sword: The Shadow of the Templars- para ser comprendida y disfrutada igualmente. Si bien contiene guiños al anterior juego y los personajes ya fueron previamente presentados, la historia es completamente independiente de la primera parte, aunque es indudable que de la otra forma se comprenderían mejor algunas escenas con referencias al pasado de los protagonistas.
Gráficamente, Broken Sword II disfruta de unos entornos en 2D de gran calidad, con escenarios coloridos dibujados a mano. Podrás interactuar con gran parte de los objetos que encuentres, de los cuales muchos podrás recoger y guardar en el inventario (esta es una de las cosas más graciosas de las AG, esa especie de cleptomanía que invita al protagonista a recoger todos los trastos que se encuentra por el camino para su posterior uso, ya sea lencería femenina, unas galletas caninas o un gusano del tequila).
Presentación oficial de PSP GO!, con 16 Gb de memoria y un precio de 249 dólares / euros (me hace tanta gracia esta conversión rápida) (salida: 1 de octubre de 2009).


