Siempre he querido escribir un artículo sobre la serie Broken Sword. Para ello, lo primero que debía averiguar era la respuesta a la siguiente pregunta: ¿qué es lo que hace especial a un título, en apariencia, clónico de otros mayores y más antiguos del género? Poco después caí en la cuenta de que, al margen de la manifiesta sencillez a la hora de presentar una mecánica de juego poco innovadora pero terriblemente efectiva -y eficiente-, una agilidad narrativa fruto de la síntesis de los mejores rasgos de las historias de aventuras, el género policíaco y la novela histórica, que nada tiene que envidiar a los pesos pesados de unos y otros estilos (métase aquí tanto a Pérez-Reverte, Dan Brown, como a Alexandre Dumas), o un diseño artístico artesano y detallado, con escenarios y personajes dibujados a mano, estaba él: George Stobbart. La peculiaridad de este abogado norteamericano, turista parisino, radica en su brutal indiferencia e inmutabilidad hacia los escabrosos sucesos que, como un tren descarrilado, transcurren ante sus ojos. Sólo él podría protagonizar ese súmmum de la indolencia que es la escena de juego inicial en que, tras haber sufrido una explosión que le ha arrebatado la paz del momento previo en que disfrutaba de un café en París en otoño (por culpa de un tipo disfrazado de payaso, nada menos), se incorpora tibiamente sin un rasguño, sin sobresaltos ni exclamaciones. Simplemente, ahí está. Tan imperturbable como la calle a su alrededor, que no parece haber notado que se acaba de producir un crimen en el corazón de la capital.
Este desinterés está auspiciado por la falta de objetivo del protagonista. Todos ustedes recordarán la célebre frase definitoria de la saga Monkey Island: ¡Hola, me llamo Guybrush Threepwood, y quiero ser un pirata! Desde un principio, el jugador sabe cuál es la meta de su yo-virtual: alcanzar el rango de pirata (aunque luego la historia tire por otros derroteros). Más. En Grim Fandango, Manny Calavera tiene una misión que sube escalones conforme avanza la historia: primero quiere conseguir un cliente que le confiera suculentas bonificaciones, más tarde persigue a Meche, con quien busca escapar de la Tierra de los Muertos y dar a parar con sus huesos hasta el Noveno Infierno. Cómo lo logra (y lo bien que nos lo pasamos en el transcurso del viaje) es otra cuestión. Pero no es así en el caso de George Stobbart. El buenazo de George no persigue un fin, al contrario, es un receptor pasivo de la historia que le enmaraña y enreda. Como mucho, tiene curiosidad. Pero de ahí a sentir un deseo irrefrenable de alcanzar un objetivo hay un trecho digital. Es por eso que existe Nico Collard, que representa el tesón y la búsqueda de la verdad de todo periodista reportero. George asume el rol de héroe por accidente, una suerte de Jack Shephard que no dice ni que sí ni que no, sino todo lo contrario. Es por eso que resulta tan cómica su inocente temeridad, que le conduce a ser encañonado, golpeado, corneado, aplastado (y, si apuramos, lanzado a las profundidades del mar) con suma elegancia y pasotismo. Al fin y al cabo, no es más que un ciudadano de a pie. Uno de esos que, acabado el día, momentos después de haber salvado el mundo de la destrucción a manos de alguna secta ignota, se pregunta: en fin, y ahora ¿qué?.


