Para los fans que han visto nacer y crecer a Lara Croft, resultaba duro ver cómo su icono de los 90, aquella descarada a la par que reservada arqueóloga británica, que espabiló a toda una generación de adolescentes hormonados y desperezó la llegada de las 3D, con el paso del tiempo, no encontraba su lugar en la industria. Lo intentó de mil formas, pero daba la impresión de que había dejado de ser ella misma. Sin embargo, Crystal Dynamics logra cerrar su particular trilogía Tomb Raider elevando a la ladrona de tumbas a su expresión original: la de una solitaria aventurera. La saga se despoja de los escenarios urbanos y regresa a los paisajes recónditos que la encumbraron.
Gráficamente, estamos ante el mejor Tomb Raider de la historia. Solamente en el rediseño de Lara Croft se han triplicado los polígonos (de 12.000 a 30.000) y la extensión de los niveles, al menos en cuanto a terreno “jugable”, es considerable. El escenario, por tanto, vuelve a ser el principal adversario del jugador. Se abandona la infiltración fallida de The Angel of Darkness y se opta por la esencia del plataformas místico. Correr, trepar, saltar y disparar. Lástima que el camino sea excesivamente lineal. Más allá de parecer un regreso a los orígenes, se acerca a una imitación de los mismos puzzles de siempre. Todo es tan automático en los movimientos de Lara que, apenas hayas probado títulos anteriores, te sonará demasiado familiar. Se ha puesto especial esmero en el diseño de los niveles, sin duda algunos de los mejores de la saga, descuidando la elaboración de acertijos y trampas. La construcción de los escenarios es colosal, con desmesuradas alturas, profundos abismos y nuevas interacciones con los elementos del entorno. Las escenas de adrenalina se han multiplicado, haciendo uso de unos QTE especiales: no se muestra en pantalla el botón que hay que pulsar, sino que es el jugador quien tiene que ingeniárselas para escapar de una situación de peligro mortal. La historia, por el contrario, no es nada del otro mundo, discurriendo ante nuestros ojos sin que le prestemos demasiada atención. Los personajes están demasiado inspirados en los típicos secundarios que aparecían, sin ir más lejos, en la propia adaptación cinematográfica llevada a cabo por Simon West, por citar la menos desacertada de las tres. Lo demás transcurre como viene siendo habitual en la saga, con giros dramáticos poco arriesgados y un desenlace previsible.
El repertorio de movimientos de Lara, sin ser tacaño, no da para mucho más de lo habitual, pero tampoco sabe aprovecharse lo suficiente para alimentar la jugabilidad: el empleo del gancho es anecdótico, así como la linterna o el zoom de la cámara de vídeo, cuyos usos son opcionales. Los ataques cuerpo a cuerpo están bien, pero son más espectaculares que efectivos. Tampoco se ha querido abusar de las fases con vehículos, reduciéndolas a un par de ellas. Su implantación, en cambio, es acertada. El manejo de la motocicleta es fluido y su presencia en momentos puntuales mejora la experiencia, añadiendo nuevos y originales retos que, sin ella, serían insalvables. Se ha preferido potenciar la atmósfera esencial de la saga, y en ello ha colaborado especialmente el excelente trabajo sonoro de Troels Brun Folmann, otro habitual de los trabajos de Crystal Dynamics, descuidando las exigencias de un título cuyo principal valor añadido reside en la resolución de rompecabezas y jeroglíficos. Así las cosas, nos encontramos ante un título que, de querer volver a los orígenes, se ha quedado corto de originalidad. Sin embargo, se deja jugar con gusto. Uno se alegra de que Lara haya vuelto a tomar las riendas de su vida y sepa llevar con la cabeza bien alta este Underworld, su particular redención. [7]



mayo 7, 2010 a 16:15
A ver si lo pruebo, aunque de momento ayer empecé con el Gears of War 2 y cuando termine tengo en mente la saga Bioshock ;)
mayo 8, 2010 a 10:39
BioShock son palabras mayores, al menos el primero de los dos que hay. El Underworld puede esperar jeje ;-)