Triunfó el deporte

No soy un seguidor de hierro del baloncesto, pero anoche disfruté como un niño. Disfruté con una selección que me ha devuelto la fe en el deporte, algo que había perdido hacía tiempo por el linchamiento futbolístico al que nos someten los medios. Anoche volví a darme cuenta de lo poco que se parece el fútbol a tantos otros deportes de equipo, de equipo de verdad. Me regocijo al ver a chavales jóvenes, sanos, ilusionados, competentes, altruístas, que nuncan hacen un mal gesto delante de las cámaras, que nunca llaman la atención con escándalos rosas, que no son súper modelos salidos de una sesión de rayos UVA, que simplemente son deportistas del más alto nivel, que lo entregan todo en el campo. Récord histórico de puntos de diferencia en la primera mitad (+23), además de los 24 rebotes y 13 asistencias, MVP del torneo para Pau, dos españoles en el quinteto ideal del torneo (Rudy y Pau) y España se coloca séptima en el medallero del Eurobasket, tras escalar cinco puestos, son sólo algunas de las cifras que han pasado ya a los anales de la historia.

No puedo decir mucho más que no se haya comentado ya en miles de foros, blogs y periódicos que hoy han lanzado en portada a los mejores jugadores de Europa, entre otras cosas porque no soy el más indicado para analizar sesudamente un partido de basket. Sencillamente, me alegro por todos ellos, por los que no pudieron jugar pero hubiesen querido, por los que lucharon por el oro pero se retiraron, por los técnicos, fisios y por la afición de verdad, la que ha estado en Polonia físicamente o desde sus casas.

¡Enhorabuena a todos!

¡Campeones!

A este deporte se juega con la cabeza alta y los pies en el suelo” – rescatado del blog de mi hermano, uno de esos a los que les pertenece un cachito del oro.

El CD todavía es una opción

Hace un par de días me compré el disco Greatest Hits de The Cure en la Fnac a unos 7 euros (6.25 por ser socio). Entonces pensé cuánto costaría la misma recopilación, de 18 canciones, en la iTunes Store. Asombroso: 9.99 euros. Es decir, que sale más caro pagar solamente por un formato digital que por uno físico. Pero no sólo eso, sino que el álbum de B. B. King Live At The Apollo que estuve a punto de comprar cuesta lo mismo en ambos sitios. ¿Me puede alguien decir dónde está la gracia? Resulta que al final, con todo el follón que se ha montado en torno a la piratería, sale más barato pagar por el CD, con su carátula y libreto físico -cuyas canciones además puedes transferir al ordenador y grabar en una copia de seguridad, que para eso se inventaron las grabadoras- que por unos archivos en formato m4p que sólo puedes pagar con tarjeta de crédito y siendo usuario de iTunes Store. Y sí, el iTunes ofrece la oportunidad de comprar canciones sueltas a 0.99… dependiendo de qué canciones. En el mencionado disco de The Cure hay algunas (las más famosas parece ser) que cuestan 1.29, por la cara. (Las canciones del nuevo disco de Muse, por ejemplo, también están a 1.29).

Después de mucho pensarlo, seguiré comprándome CDs hasta que se extingan, siempre que sean más baratos que en iTunes o, como mucho, 2 ó 3 euros más caros (por aquello de los costes de distribución, la impresión a color… en fin, esas cosas). No sólo por el gusto de pagar por recibir un objeto tangible a cambio, sino por el coleccionismo y la seguridad que da tener la música en un soporte físico que durará para siempre… o no.

But tonight, tonight

Estreno de U2 en Norteamérica, en el Soldier Field Stadium de Chicago.

U2 Chicago

Soldier Field Stadium

Bono en su salsa

Sabemos que tienen preparada Your Blue Room para tocarla con los chicos de la Estación Espacial Internacional. Pero, ¿qué más tocarán? ¿Incluirán nuevas canciones al setlist? ¿O seguirán el guión de la primera manga europea? ¿Para cuándo el nuevo personaje de Bono?

Y no, Your Blue Room NO es una canción del próximo álbum de U2, Songs Of Ascent.

El grog: la bebida de moda entre los jóvenes

Parafraseando a Ron Gilbert: “Nada de lo que escriba puede ser más divertido que esto”.

Buena muestra del saber hacer, la diligencia informativa y el rigor periodístico que gastan algunos.

Vía: Grumpy Gamer

Misterio resuelto

Como ya adelanté en esta entrada, venía buscando desde hacía tiempo un televisor o monitor-TV para mi habitación, pero tenía formado un auténtico caos mental entre tanto CRT, LCD, TFT, HDMI, RGB y demás siglas del demonio. Al final, tras mucho vacilar y dudar entre unos y otros, me decidí a comprarme un LCD de 19″ que, según mis cálculos, debía servirme para consolas old-gen, next-gen y, eventualmente, TDT. Un cacharro todo en uno, vamos.

LG 197WDCon el miedo en el cuerpo debido a la cantidad de comentarios apocalípticos que había leído en relación a la calidad de una consola no HD en un televisor LCD, que parecía ser poco menos que un atentado contra la vista -por aquello del reescalado-, me armé de valor y me hice con un monitor-TV de la marca LG, modelo M197WD (hermano menor del M227WD) por 189 €: una ganga. Una vez en casa, desenvuelvo los plásticos de rigor, saco los corchos, coloco la base, lo conecto a la corriente y lo enciendo. Hasta aquí, todo normal. El menú es muy intuitivo, el sonido es mucho mejor de lo que esperaba para ser un monitor-TV (aunque siempre tiene la opción de conectar cascos/altavoces) y, como detalle que se agradece, el mando a distancia trae pilas. La única pega que le encuentro es que el manual no está en formato físico, sino que tienes que introducir un CD en el ordenador para ver las instrucciones.

Llega el momento de la verdad: la primera en ser examinada es la GameCube. La conecto por cable compuesto (RCA), prevenido del desastre que podía encontrarme en pantalla. Pero, para mi sorpresa, no me sangran los ojos. Pongo el Super Mario Sunshine… todo más o menos bien. Toqueteo el contraste, la luminosidad, el color y la definición… y el resultado es bastante más que aceptable. ¿Esto quiere decir que se ve a la perfección? Desde luego que no. Se aprecian dientes de sierra, los colores no son tan vivos como antes, sin duda algo falla. Pero es innegable que es perfectamente jugable a una cierta distancia. Es como un cuadro abstracto, que cobra sentido de lejos. Posiblemente yo no sea tan exigente como otros, pero después de ver lo que ofrece la GameCube con cable RCA (mucho peor que el RGB, que me compraré en breve), me doy cuenta de la cantidad de fetichistas tiquismiquis que hay por ahí. En conclusión: no es para tanto.

De hecho, lo mejor estaba por llegar: conecto la Dreamcast por RGB y el resultado es fabuloso. Pruebo el Jet Set Radio y me quedo impresionado de lo bien que se ve en un LCD. Nitidez, claridad, buen contraste, buena definición, nada de ghosting.

Iré actualizando la entrada añadiendo mis impresiones sobre el resto de consolas. Por ahora, sólo puedo decir que un monitor-TV de esta calidad por este precio es 100% recomendable (aunque bien es cierto que me falta por ver la TDT y contenidos HD como Blu-Hay o una PS3).

  • El televisor es HD Ready, no Full-HD.
  • El ghosting es un efecto bastante molesto por el cual los movimientos de los personajes en pantalla dejan un surco o estela a su paso. Esto se debe al tiempo de respuesta del panel (el del LG es 5 m/s, lo cual no está nada mal).

Tipos de cables empleados (para no hacerse un lío):

  • RCA, también llamado A/V o vídeo compuesto: es el clásico rojo-amarillo-blanco. La calidad que ofrece está sólo por encima del cable RF tradicional.
  • RGB, también conocido como Euroconector o SCART: su calidad es mucho mayor que la del RCA. Hay que tener cuidado con las entradas para euroconector de algunos televisores (las de 21 pines), porque aunque estén ahí no significa que acepten señal RGB, sino que simplemente sirven para que encaje un adaptador RCA-RGB.

RCA (izquierda) - RGB (derecha)

Zechs Marquise

Una prueba más de la buena cantera de músicos que tiene El Paso, Texas, lugar de donde proviene uno de mis grupos favoritos (y al que dediqué un extenso reportaje hace unos meses). Zechs Marquise, de hecho, tiene entre sus filas a los dos hermanos de Omar Rodríguez-López, guitarrista de The Mars Volta: Marfred, bajista, y Marcel a la batería -quien también acompaña con la percusión a la banda de su hermano… qué lío-. Los otros dos son los guitarristas Marcos Smith y Matthew Wilkson. A ellos también les gustan las referencias culturales: Zechs Marquise es el nombre de un personaje del anime japonés Mobile Suit Gundam Wing. Comenzaron a tocar por locales de Estados Unidos en 2004 y en 2007 grabaron su LP de estudio Our Delicate Stranded Nightmare, donde abordan sonidos experimentales, dub, reggae y electrónica.

Zechs Marquise es un gran ejemplo de cómo se puede hacer música instrumental atractiva y adictiva, sin resultar demasiado monótona. Este verano han estado de gira con Rx Bandits y los geniales Dredg, que también han estrenado disco hace poco (aunque Catch Without Arms sigue siendo insuperable).

Un adicto a las V.O.

Al principio las rechazaba, luego me molestaban y ahora no puedo vivir sin ellas. Son las versiones originales (V.O.) de las películas y series que vienen del extranjero, ya sea de Estados Unidos, Francia o la India. ¿Por qué se sigue manteniendo esta costumbre en algunos países europeos, entre ellos España -aparte de otros como Italia y Alemania-? Por el ‘cash’, sin duda. Indagando sobre este controvertido tema he ido a parar a un blog vecino de WordPress donde destapaban algunas verdades incómodas sobre este fenómeno que cada vez más detractores encuentra.

Salvador AriasEn primer lugar, y tras haberlo contrastado, cabe decir que los primeros estudios de doblaje inaugurados en nuestro país no son de la etapa franquista, como se suele pensar, sino de la II República (período que abarca desde el 14 de abril de 1931 hasta el 1 de abril de 1939): los estudios T.R.E.C.E. (1932) y Fono España (1933), con los pioneros del doblaje Hugo Donarelli y Salvador Arias quien, en una entrevista concedida en 2004, afirmó que “en los años treinta ya se habían hecho unos leves ensayos grabados, unas seis o siete películas, con actores españoles procedentes de Joan Ville, al lado de París, donde los americanos tenían unos estudios; también en Italia se habían doblado algunas películas. Pero, al finalizar la guerra en 1940 ó 1941, entró en vigor el decreto de Franco que prohibía ver las versiones originales. Sin embargo, pese a que la mayoría de historiadores coinciden en este aspecto, detractores como Rafael de España, del Centro de Investigaciones Film-Historia de la Universidad de Barcelona, aseguran que “este enigmático decreto verbal no se publicó en el BOE ni en ningún papel oficial. La fecha que se da habitualmente, la del 23 de abril de 1941, se sabe precisamente porque la citan, esta vez sí en el BOE, el 25 de enero de 1947, para notificar que la orden había sido abolida. Sostiene, además, que “el 14 de julio de 1955, en una orden sobre importación de películas, el Ministerio contempla claramente la posibilidad de exhibirlas en versión doblada o directa con subtítulos”.

Pero mi intención no es para nada política, sino de crítica hacia un sistema que, si bien no es censor, sí es en gran parte “manipulador”. Librándola de la carga peyorativa que sostiene, la palabra manipulación nos conduce a cualquier forma de manejar cosas y modificarlas, con o sin pretensión de ello. Como es imposible no manipular, una película o serie que sea doblada como poco está siendo trastocada, llegando a recibir nosotros, como público, algo que refleja con mayor o menor acierto el significado original, pero que nunca será el original. No olvidemos nunca que la voz de un actor es el 50% de su interpretación (el tono, el volumen, la agresividad, etc.). Por no hablar, sencillamente, ¡de que es su voz! Creo que un actor tiene derecho a que se respete su voz original. Es cierto que en España tenemos unos excelentes dobladores pero que, por muy buen trabajo que hagan, nunca llegarán al nivel del original. Tan sólo invito a cualquiera que quiera comprobarlo a que escuche la voz de Terry O’Quinn (John Locke), Michael C. Hall (Dexter), Peter Krause, Rachel Griffiths o cualquier actor de Hollywood. La emoción y la expresividad que transmiten nunca podrá ser alcanzada por el mejor doblador español. Lo siento, pero es así.

Por no hablar del hecho de que están modificando y alterando la obra de un autor por cuestiones puramente económicas. Viene a ser lo mismo que si cogemos una canción de Michael Jackson y la doblamos al español porque no comprendemos lo que dice. Oiga usted, para eso están los libretos e Internet. Sé que suena rara la comparación, pero estrictamente es lo mismo: doblar las voces de una obra (cine, música) para ajustarlas al idioma del país donde se va a distribuir.

La sombra de Dexter persigue a Michael C. HallNo sé cómo estará la cosa en Madrid o Barcelona, pero en Sevilla apenas hay unos pocos cines que subsisten como pueden con las pocas ayudas que reciben y que, por su propia política, suelen proyectar cine de autor o menos comercial. Total, que si quiero ver ‘Gamer’ este fin de semana voy a tener que tragarme a Michael C. Hall en español… Creo que, por lógica, todas las películas en España deberían poder verse en V.O. en casi cualquier cine. Y luego, los que quieran que doblen las más taquilleras y las que estén dirigidas a un público infantil. Quieren que los niños aprendan inglés desde pequeños, pero están casi obligados a ver todas las películas en español, con lo beneficioso que sería para ellos acostumbrar el oído desde edades tempranas.

Lo que está claro es que si lo pruebas estás perdido. Una vez que uno se ha acostumbrado a ver el cine y las series en versión original (igual que el anime en japonés, por Dios), se vuelve adicto y no puede soportar una versión doblada. A ver si sacamos más provecho de ese botón misterioso del menú del DVD que pone “Idiomas”, señores.

Fuente.

La vida no acaba en la muerte

“Una experiencia única en cada partida”. Heavy Rain¿Cuántas veces hemos leído esta coletilla que esgrimen cantidad de desarrolladoras para darle publicidad a su título? Hasta ahora, los encargados de Heavy Rain -la última propuesta de Quantic Dreams, con la que pretenden arrasar el mercado de PS3-, son los que más claro lo han dejado: “No me muestro contrario a la gente que carga partidas guardadas para evitar los finales malos, pero lo verdaderamente interesante de Heavy Rain es hacer una cosa porque así será tu historia. Y será única y personal (…) Cuando todos los personajes mueren, la historia se termina. Existen películas con finales tristes o felices. En Heavy Rain es el jugador quien determina la historia que quiere seguir”. Me encanta esta última parte. Siempre he pensado que los Continue… le restaban mucho realismo a un videojuego, sobre todo en géneros más cinematográficos donde se espera que la experiencia sea lo más cercana posible.

Hay pocos juegos en la historia que se hayan atrevido a ofrecer una mecánica en la que, tras la muerte del personaje principal, no acabase la partida, sino que continuásemos controlando a otro. En Omikron: The Nomad Soul, un juego para PC y Dreamcast del año 1999, puedes reencarnarte en cualquier habitante de la futurista metrópoli tras la muerte de Kay’l, un oficial de policía. En Messiah, otro juego de acción de estética cyberpunk lanzado en 2000, cuando el ángel Bob muere puede tomar la forma de otro ser vivo que habite en la ciudad. Algo así espera ofrecer Heavy Rain, de manera que las decisiones que afrontemos sólo puedan ser tomadas una vez en la partida pero que, si erramos, tengamos la oportunidad de continuar, aunque sea por otro camino distinto del que teníamos previsto.

Por otro lado, Guillaume de Fondaumière, productor ejecutivo de Quantic Dreams junto a David Cage, ha defendido otra de las que serán señas características del juego: los QTE (explicado muy brevemente, son situaciones dramáticas en las que, para salir airoso, hay que pulsar rápidamente un botón o una combinación de ellos que aparecen fugazmente en pantalla). A raíz de una serie de críticas por parte de los usuarios, que dicen -sin haber probado el juego todavía- que los Quick Time Events acabarán cansando y siendo aburridos, Guillaume ha defendido la interactividad que tendrá Heavy Rain, nada que envidiar a la de otros grandes títulos, “como Shenmue, que también creo que fue un gran juego”. Con estas declaraciones se han ganado un puntito más de mi parte.

Heavy Rain se aproxima con paso lento pero seguro a mi ideal de juego. Lo comprobaré in situ el año que viene.

Good Bye, CD!

Es cierto aquello de que las revoluciones de la comunicación conducen a revoluciones sociales. La última y más candente es la que está relacionada con la “piratería” y sus efectos sobre la industria del entretenimiento, de la que tantas y tan variopintas verdades a medias, engaños y predicciones hemos leído o escuchado. Ahora se reabre el debate con la propuesta, por un lado, de Apple y, por otro, del triunvirato Sony – Warner – Universal – EMI para desarrollar un nuevo formato enteramente digital que, junto a las canciones del “álbum” (que ya no se llamaría así, paradójicamente), ofrecería fotografías, artwork, vídeos con entrevistas y actuaciones musicales, letras de las canciones, contenido para móviles, etc. El de los cuatro gigantes se llamaría CMX, el de Apple todavía es una incógnita. De hecho, U2 ha anunciado -a través de su técnico de sonido Sam O’Sullivan- que su próximo disco “Songs Of Ascent” saldrá al mercado a finales de 2009 / principios de 2010 en este formato, siendo uno de los pioneros.

Lo gracioso de las nuevas tecnologías es que las multinacionales Braidlo planean todo para imponerlas a través de nosotros, los usuarios, para que luego parezca que “el CD mató al vinilo”, cuando en realidad lo mataron ellos mismos, dejándolo de distribuir, dejando de hacerle publicidad, obligando a los grupos a sacar sus trabajos en CD, etc. Ellos lo colocan en el mercado y nosotros le damos el golpe de gracia, nos obligan a abandonar las viejas costumbres por una simple cuestión de falta de oferta. En MeriStation hace poco publicaron una noticia alabando los resultados de la nueva fórmula de descargas digitales de videojuegos, viniendo a decir que la respuesta por parte del público estaba siendo excelente y que cada vez más gente optaba por la compra on-line en lugar del formato físico. En el foro un usuario matizó muy convenientemente diciendo que “cada vez más gente era obligada a la compra online en lugar del formato físico… simplemente porque no existe ese juego en otro formato”.

Frente a la caída vertiginosa del compact-disc, las cifras de venta de singles digitales vía iTunes han abierto los ojos a las obtusas multinacionales, que por fin se han dado cuenta de que Internet no es enemigo de nadie. El CD ha dejado de tener valor añadido, por lo tanto ya no es necesario para poder disfrutar de las mismas canciones por menos dinero o mejor, de las canciones que nosotros queramos tener (se acabó eso de tener que comprar un recopilatorio de 22 euros para poder escuchar las dos únicas canciones inéditas que trae). Mención especial se merece el tema del booklet, aquel libreto nostálgico que nos llama al recuerdo de las horas que pasamos leyendo las letras impresas de las canciones o viendo fotos de nuestro grupo favorito. U2 "Pop"El libreto del álbum “Pop” de U2 (1997) lo tengo con los bordes completamente destrozados de todas las veces que lo he metido y sacado para sentarme a leer las letras mientras de fondo sonaba la música y, en los tiempos instrumentales, pasar las páginas en busca de fotografías y artwork de gran calidad. Sin acceso a Internet, las únicas formas de ver a una banda internacional eran las ocasionales entrevistas o reportajes en revistas, las escasísimas apariciones en televisión y el ansiado concierto en VHS de la última gira. Igual ocurre con las letras, cuyo único canal existente era el famoso booklet. Hoy en día, ¿quién se sienta a leer un libreto? ¿Quién lo valora? Las letras están disponibles en miles de páginas web incluso semanas antes del lanzamiento del disco. Asimismo, buscadores como Google o Bing ofrecen documentación gráfica suficiente de cualquier grupo, o si no existen galerías muy buenas en páginas como Last.fm.

Sobre el posible nuevo formato CMX ya hay quien se ha pronunciado y tachado inconvenientes: instalación de nuevo software para ejecutar la aplicación, uso exclusivo en el ordenador (lo interesante aquí sería que el programa diese la posibilidad de grabar las canciones en un CD o dispositivo mp3, pero entonces volveríamos a toparnos con el problema de la “piratería”), exclusividad de reproductores de audio (¿el formato de Apple sólo funcionaría en iTunes, por ejemplo?).

En fin, que a los únicos que parece irles mejor que antes con Internet es a los sellos independientes y las empresas pequeñas. La democratización de la cultura ha supuesto que muchísimos sellos discográficos discretos y con pocas ambiciones de mercado, así como grupos que empiezan o que son menos conocidos mundialmente, tengan las mismas oportunidades que los demás. Es curioso cómo los que más venden en iTunes son los artistas y grupos consolidados, mientras que la venta de álbumes completos la lideran ahora grupos como Thrice o Cobra Starship en Estados Unidos.

Los Sims 3: cómo echar a perder una idea brillante

Suena el despertador. Cuesta levantarse. Desayuno, ducha rápida. Vistazo fugaz a los titulares del día. En bicicleta al trabajo (menos contaminación, más sano). Jornada laboral, salida a las 3 en punto. Vuelta a casa. Almuerzo, ordenador, estudios. Quedada con los amigos. Oscurece, cena rápida. Al sobre.

Will Wright consiguió que esto resultase divertido, al menos, para 100 millones de personas en todo el mundo. ¿Dónde está el truco? En la astuta combinación del primer simulador de vida social de la historia con acertadas dosis de estrategia y humor. A nadie se le escapa que pasar hora y pico de nuestras vidas delante del ordenador haciendo con unos muñequitos torpes lo mismo que podríamos estar haciendo nosotros mismos es, al menos, una pérdida de tiempo. Pero no lo es tanto cuando tienes 13 años, estás ante una de las genialidades más absolutas de la etapa moderna de los videojuegos y te enfrentas a retos domésticos que exigen dedicación, paciencia e ingentes cantidades de simoleones. Pero algo más debía ofrecer Los Sims que la posibilidad de vivir el día a día de unos personajillos virtuales para haber tenido tanto éxito… sí y no.

Will Wright, el padre de todos los simsGran parte de su atractivo se basaba en lo original de la idea. En plena era del Gran Hermano, con prolíficos reality-shows de efímera duración inundando las parrillas televisivas, el fenómeno show de Truman traducido en elegante videojuego para PC no tuvo que echar mucha mano del hype para cosechar un rotundo éxito a gran escala. Nuestras más primitivas curiosidades humanas por fin se vieron satisfechas… ¿qué hacían nuestros sims en su tiempo libre? ¿Con quién se relacionaban? ¿Qué intereses tenían? Lo mejor de todo es que la respuesta a estas incógnitas siempre era: lo que nosotros decidiésemos. En Los Sims no había argumento, el guión lo escribíamos nosotros en tiempo real. No había decisiones buenas ni malas, tan sólo decisiones. El jugador se convertía en creador. Todos éramos, en cierto modo, Will Wright (tanto que fue asombroso el número de comunidades que se crearon a raíz de Los Sims, en las que usuarios de todo el mundo compartían sus creaciones: muebles, vestuario, casas, de manera que el mundo-sim nunca dejase de crecer… sin pagar ni un céntimo de más y siendo además completamente lícito).

Para mantener enganchado al jugador durante horas, se concibió Los SimsLos Sims con una serie de objetivos que debían alcanzarse a corto y largo plazo. Se planteó la idea de la vida cotidiana como un reto, donde la máxima aspiración -se supone- era la de tener una casa enorme, una familia feliz y un trabajo digno. Y digo se supone, porque absolutamente nada venía impuesto de antemano. Si para alguien el éxito era casarse con siete mujeres, o morir solo pero rodeado de objetos preciados… bien por él o ella. Así, pequeños retos como lograr un punto de habilidad en la Cocina, lograr un ascenso, trabar una amistad o cambiar el viejo televisor en blanco y negro por uno de plasma eran el pan nuestro cada día. La dificultad venía impuesta principalmente por dos factores: el dinero y el tiempo. La verdad es que en Sim City no se regalaba nada. Todo tenía un precio y se pagaba con esfuerzo. Will Wright, aunque nunca quiso dejar explícito el tipo de sociedad en el que nos movíamos, claramente se había inspirado en un sistema capitalista occidental, donde el consumo es el principal motor del Estado. Una visión amable de la “tierra de las oportunidades” norteamericana, pero sin las aberraciones y desgracias típicas de una sociedad compleja y masiva (lo peor que nos podía ocurrir es que un ladrón que parecía sacado del cine mudo entrase a robarnos los cuadros mientras dormíamos plácidamente). Las pocas formas de morir, además, eran casi bugs del juego. Por otra parte, el tiempo era un enemigo más a batir. La economía de los minutos era tal que para llegar puntuales al trabajo había que encadenar meticulosamente una serie de actividades tales como ducharse-desayunar-orinar-ver la tele con unas 5 horas de antelación… y aún faltaba tiempo para que nuestro sim se quedase pillado 30 minutos en el estrecho pasillo o se pusiese a gritarnos que estaba muerto de sueño otro rato más.

Los Sims 2Con Los Sims 2 se perdió gran parte de ese encanto, pero se ganó en jugabilidad. Nuestros sims ya no eran seres inocentes que no habían roto un plato en su vida. Ahora nacían, crecían y morían de viejos. Esto, la verdad, asustaba un poco al principio. Rozamos la realidad con la punta de los dedos pero se mantuvo ese toque de ficción y humor blanco que definió a la primera parte de la saga, que vivió con esta segunda entrega sus mejores tiempos. Se introdujo algo parecido a los logros y trofeos de Xbox 360 y PS3 respectivamente: un incentivo más para convencer a los jugadores de que lo que hacían no era una pérdida de tiempo. Ahora, con cada pequeño o gran objetivo que lograses (desde fregar los platos hasta casarte con alguien) sumabas puntos que después podían intercambiarse por recompensas de toda la vida. Pero también, ganar dinero y hacer amistades, dos de los principales retos de Los Sims, nunca había sido tan fácil como ahora. En pocos días podías tener una casa muy bien amueblada, un coche en la puerta y una agenda repleta de amistades. Se prescindió de algunas barras de necesidades que molestaban al público más casual y se optó por la filosofía del “carpe diem” en lugar del trabajo-recompensa.

Ya viene... la primera expansión para Los Sims 3Los Sims 3, inexplicablemente, se deshace de todo lo acumulado durante expansiones con Los Sims 2 y nos presenta, a todas luces, un remake del primero en el que volvemos a encontrarnos con los elementos más básicos del juego. Gana en componente estratégico, pero pierde jugabilidad por todos lados. La tan alabada opción de salir de nuestras casas y vivir el día a día en el barrio ya la tuvimos, de una manera u otra, en la expansión Primera Cita hace 8 años. No hay absolutamente nada nuevo bajo el sol de Sim City.

Por otra parte, The Sims Studio y EA decidieron no abandonar el sistema monojugador que ha caracterizado toda la serie para que la experiencia sim volviese a ser completamente personal, sin opción a multijugador de ningún tipo. Sinceramente, hoy en día cualquier juego que no sea una aventura gráfica, ciertas aventuras de acción tipo Tomb Raider y algunos RPGs necesita, al menos, un modo multijugador local para que el disfrute sea compartido. Los Sims 3 pedía a gritos una opción online o, al menos, una cierta conectividad con otros jugadores al estilo Animal Crossing, en el que puedes invitar a un amigo a visitar tu pueblo o al revés. Los tiempos han cambiado mucho desde 2000 y pretender que un juego en el que la mitad del tiempo lo vas a pasar mirando cómo tu sim trabaja o duerme, sin ningún tipo de aliciente o recompensa por nuestros esfuerzos (como hacen prácticamente todos los MMORPGs, promoviendo la competitividad a la vez que el compañerismo), donde, además, cualquiera puede tener la casa de sus sueños activando unos simples trucos que siguen estando permitidos y que no presume ni de un mísero modo multijugador es síntoma de haber perdido el norte completamente.

Entradas siguientes »