La letra con sangre entra

agosto 23, 2010

CRÍTICA – Red Dead Redemption (Rockstar San Diego, 2010)

Rockstar Games retoma la idea de plasmar su particular visión del sueño de vida americano esta vez en el Salvaje Oeste tardío, donde el Gobierno Federal de los Estados Unidos quiere centrar sus esfuerzos en convertir las inmensas llanuras en prósperas ciudades, los árboles de fuego en imponentes edificios, los viejos caballos en nuevos automóviles y las armas de fuego en ley pura y dura. Para ello contrata a John Marston, un bandido con un pasado hostil cuya bondad nace del apego que siente por su familia, moneda de cambio que el Gobierno se asegurará de utilizar para garantizar el éxito de la misión: cazar a Bill Williamson, un delincuente que simboliza la anarquía y la alegalidad de una época en su ocaso histórico.

El universo de Red Dead Redemption es uno en continua lucha por la supervivencia. Sus personajes están plagados de temores, más hacia el cambio y la llegada de lo nuevo que hacia la propia muerte, ya sea en forma de horca, revólver o cuchillo. Rockstar presenta sin tapujos un lenguaje muy crítico (como viene siendo habitual en sus trabajos) con la colonización del oeste que, como todos sabemos, trajo la felicidad y la dicha a esas pobres criaturas salvajes llamadas “indios”que tuvieron que aprender a base de plomo el significado de conceptos tan modernistas como “impuestos” o “tasas”, todo ello en pos del avance y el progreso. Rockstar caza un buen número de símbolos que todos hemos visto decenas de veces en westerns y los traduce en términos jugables para hacer la vida más cómoda al jugador: la expansión del ferrocarril llega a Red Dead Redemption y significa que éste recorrerá día y noche las interminables vías a través del desierto, dando opción a poder montarte sobre la marcha cabalgando en paralelo a él, aguardar civilizadamente su llegada en una de las estaciones que hay repartidas por el mapa o incluso utilizarlo a modo de escondite en mitad de una tiroteo o cuando huyas de la justicia. El conjunto de armas de fuego disponible es otro muestrario perfecto del arsenal de la época: mucha presencia del Winchester (modelo 1894), pero también del Springfield, fusil de cerrojo de un solo tiro inventado en 1903, los míticos revólveres, la escopeta de dos cañones e incluso algún que otro derroche tecnológico como la mítica ametralladora Gatling.

La gente de Rockstar ha sido lo bastante inteligente como para saber colar un discurso cínico repleto de reproches en un escenario de sangre, tiros, agresiones a prostitutas (de nuevo, qué máquinas) y delitos de toda clase, con la esperanza de que, con suerte, la crítica más obcecada centre sus iras y censuras en estos recursos, inocentes en el fondo, qué duda cabe, y no en ese otro mensaje, mucho más devastador, pero a la vez mucho más sutil e imperceptible. Críticas a la religión. Críticas al sistema capitalista. Críticas al Gobierno de los Estados Unidos y sus prácticas de espionaje y extorsión (ahí es nada). Críticas al propio ser humano como animal degradado, entregado a los instintos y el apetito sexual. Como siempre, entre tanto, nosotros lo disfrutamos pegando tiros, haciendo el cafre, molestando al sheriff (robarle el caballo en esa época se traducía en pasar por la horca instantáneamente) o haciendo trampas en el póquer.

Debido a su condición de sandbox, no serán pocas las horas que pasemos realizando otras actividades al margen de la historia principal, la cual progresa exactamente al ritmo que nosotros dictemos, acudiendo a puntos de encuentro señalados en el mapa a nuestro antojo y cuando nos apetezca (o nos cansemos de domar caballos y llevar el ganado). En los núcleos urbanos más importantes, dispondremos de tiendas con suministros, como bandoleras para llevar más munición, complementos como pañuelos, tiendas de campaña para dormir al raso o incluso ejemplares equinos que nos sirvan de acompañante. De igual modo, acudiremos al médico para adquirir medicinas, pastillas para aumentar la resistencia de nuestro caballo o comida para incrementar la salud de John, y al armero para hacernos con nuevas armas o cuando estemos faltos de munición (aunque saqueando cadáveres se consigue suficiente). Las tiendas no cierran de noche y llama la atención cómo, de nuevo, los elementos característicos del western son trasladados con ingenio y sentido del humor al videojuego. La barra del Dead Eye (una especie de bullet-time que ralentiza la acción en combate y nos permite apuntar a distintas partes del cuerpo, o incluso a varios enemigos para que, acto seguido, Marston vacíe su cargador a la velocidad del rayo, imprimiendo más dosis de realismo cinematográfico al juego) se recarga masticando nada menos que tabaco y la clásica petaca con las cuatro X rellena de licor nos la completará al máximo (resulta llamativo, de nuevo, ver cómo el éxtasis de la acción se alcanza a través del placer que brindan objetos socialmente vistos como dañinos y perjudiciales, el tabaco y el alcohol). No faltarán las timbas de póquer (modalidad Texas Holdem, cómo no), blackjack o dado mentiroso a las que podremos unirnos en cualquier momento asumiendo una apuesta inicial que variará según el sitio y el nivel de los contrincantes. Mención especial merece la puesta en escena del póquer, que lejos de representar un tapete y unas cartas sobre la mesa, está ejecutada con planos de los personajes realizando los gestos típicos de toda partida: fichas arrojadas literalmente al centro, golpecitos en las cartas para pasar, muecas de enfado, comentarios sarcásticos, etc. Todo adornado para lograr que el jugador pueda pasarse horas desplumando a sus vecinos o perdiéndolo todo. Llegado el momento, se puede recurrir a las trampas, con el consecuente riesgo de ser cazado y desafiado a un duelo a muerte en la calle.

A la hora de caracterizar personajes, Rockstar vuelve a demostrar que es única en su trabajo. No sólo el doblaje acompaña hasta el punto de que sin los actores que ponen las voces del sheriff Johnson, el estafador West Dickens, el borracho Irish o la temperamental Bonnie no sería lo mismo, sino que es ese sentido del humor ácido, cariñosamente rústico, de los personajes, el que resalta la personalidad de John Marston, un hombre práctico cuyo único lenguaje son las armas, y el que condiciona sus reacciones, que rozan la desesperación, al percatarse de la chusma con la que ha ido a juntarse. Buena gente, pero chusma. Y es llegado a este punto donde encontramos notables diferencias con otros títulos de éxito como Mass Effect 2 o Dragon Age: Origins. En ambos, el viaje del héroe está plagado de obstáculos que sólo serán superados con la ayuda de un numeroso grupo de secundarios especializados en distintas ramas del combate. Pero, mientras que en los trabajos de BioWare somos conscientes de que, en adelante, los personajes que conozcamos se unirán a nosotros tarde o temprano, en RDR desconocemos el rol que desempeñará cada uno de ellos en nuestra travesía. Cada personaje es enigmático y está desarrollado de tal manera que parece tener sus razones para ayudarnos, más allá de que está obligado a unirse a nosotros para salvar el mundo. Así, poco a poco y de manera sutil, iremos formando un nutrido grupo de pistoleros y buscavidas que, para cuando queramos darnos cuenta, serán como de la familia.

Pero, sin duda, lo que más llama la atención es el empeño puesto en crear un detalladísimo universo en constante movimiento que respira, se alimenta, caza y es cazado. Como dijimos, la ley de la supervivencia es la máxima de este sistema homeostático de serpientes de cascabel, chacales, buitres, alimañas y demás depredadores. Cabalgar a lomos de tu caballo, atravesando la árida estepa de Cholla Springs o Río Bravo, es una invitación a cruzarse con carretas, diligencias, fugitivos, campesinos en apuros y también sucios embaucadores que harán lo imposible por arrebatarte la montura. Cuesta creerlo, pero uno no se cansa de atravesar el vasto mapa de punta a punta simplemente observando el sol en poniente, los inmensos valles de cactus o los solemnes cañones, con sus tonos ocre y sil, que custodian Diez Coronas. La relación de John Marston con su caballo es importante, ya que cuanto más tiempo pasemos con él más fiel se volverá. Asimismo, si al principio lo espoleamos demasiado se embravecerá y nos tirará al suelo. Con todo, y a modo de reproche, se echa en falta un mayor desarrollo de la montura en forma de niveles, personalización o caracterización. En el fondo, casi cualquier caballo es bueno. Si pierdes uno, da igual, robas otro. No hay premios por mantener una relación duradera con tu corcel, ya sea cuidándole, dándole de comer, entrenándole, ejercitándole o simplemente protegiéndole de los ladrones. No hubiese estado mal poder comprar monturas o incluso tatuajes para personalizar al animal. O implementar un sistema de niveles para aumentar el grado de velocidad, resistencia, fuerza, etc.

(Los pasajes de Red Dead Redemption son realmente evocadores, un escalón por encima del mero guiño a la figura de Ennio Morricone, incluyendo este tema del cantautor José González que comienza a sonar en puro gameplay: una vuelta de tuerca más a la narración musical en los videojuegos).

Un modo multijugador poco depurado puede empañar la experiencia casi mística de este Red Dead Redemption. Prácticamente relegado al Modo Libre, donde tu personaje puede ir adquiriendo experiencia a base de asesinar a otros jugadores y PNJs, superar guaridas de pistoleros, conquistar desafíos, además de ganar nuevas armas y monturas a cada cual más exótica, el resto de modos no terminan de funcionar por sus largas transiciones y mecánicas poco innovadoras. A la espera de saber más sobre los futuros DLC que prometen ampliar el universo multijugador (especialmente de ese póquer online que puede ser antológico), las numerosas misiones secundarias y los no pocos atuendos desbloqueables podrían ser la forma más eficaz de alargar la vida de este sandbox líder en ventas. [8]


PlayStation 3: todo o nada

agosto 6, 2010

Quién lo iba a decir, pero el tiempo ha acabado poniendo a cada uno en su lugar. El pasado E3 ha traído vientos de cambio y ha colocado a cada una de las tres consolas de sobremesa en posiciones estratégicas alejadas. El evento de este año será recordado por la puesta en escena de Move (invento de Sony inspirado en el Wiimote que llegará a Europa el 15 de septiembre a un precio de 99’99 €) y Kinect (anteriormente Natal, sensor de movimiento que reconoce el cuerpo entero y que Microsoft pondrá en el mercado en noviembre en EEUU y un poco más tarde en Europa, al precio de 150 $), además de la presentación en vivo, como si de un feto con semanas de vida que yace en el vientre materno se tratase, de la sucesora de la Nintendo DS: la 3DS. Falta saber si es niño o niña, es decir, el precio y la fecha de lanzamiento. Pero para los que nos interesan los juegos en sí, más que las calculcadas estrategias publicitarias, marketing viral, cortapisas al rival y presentaciones a años vista, el E3 ha sido un páramo estéril.

Ikael firmaba hace unas semanas en AnaitGames un artículo titulado “El mundo post E3 2010” donde analizaba lo positivo y negativo de cada compañía, arrojando una serie de predicciones nada desdeñables. Decía de Microsoft que no había sabido nutrirse de un amplio grupo de first parties (los estudios que trabajan en exclusiva para una compañía y ésta tiene todos los derechos sobre sus creaciones, el caso más notable es el de Nintendo y su envidiable elenco de iconos ochenteros), lo cual le había pasado factura en junio, al quedarse sin software que mostrar al público. Es decir, Microsoft depende demasiado de lo que hagan las third parties las cuales, cómo no, pueden fallar o ver retrasados sus productos, como ha ocurrido con Kinect, para el que apenas ha habido títulos reseñables. La situación actual, al margen del éxito o fracaso de los nuevos dispositivos de movimiento de unos y otros, deja a Sony en clara ventaja frente a su competidor directo: Microsoft.

PlayStation 3, para qué negarlo, al ser la tercera en salir al mercado, tuvo que cargar durante años con la sensación de catálogo incompleto. Muchos creían que Sony había jugado mal sus cartas, al hacer uso de un exceso de confianza y pretender que todos fuesen a comprar su producto por una mera cuestión de servilismo, debido al rotundo éxito de su anterior plataforma, la PlayStation 2. Un precio de salida abusivo, un catálogo no del todo satisfactorio y Microsoft haciéndose a golpe de talonario con franquicias que años atrás habían trabajado en exclusiva para Sony, fueron algunos de los factores para que la consola se mantuviese en standby, al acecho, observando a la competencia, con unas ventas discretas, perdiendo dinero a espuertas (hasta junio de 2010 Sony no comenzó a obtener beneficios por cada consola vendida), confiando en lo que dictaba el plan de negocios: PlayStation 3 es un producto que rendirá a largo plazo.

Y aquí estamos, a largo plazo. La situación ha dado un vuelco y Sony ha esprintado aunque la meta no esté cerca. Si hubiese que destacar un título del E3 ése sería el enigmático Journey, obra del prolífico artista conceptual Jenova Chen (creador de Cloud, FlOw y Flower), del que hay unas excelentes primeras impresiones aquí, pero que adelanto será un juego online tremendamente inmersivo que estudiará las capacidades de la comunicación no verbal con otros jugadores del mundo, siempre en mitad de un vasto desierto. En materia de juego en línea queda por saber más sobre Final Fantasy XIV, un MMORPG ambientado en el universo de Square-Enix que Microsoft rechazó por no ajustarse a la obtusa y hermética estructura de Xbox Live. Y DC Universe Online, un título que ya fue portada de la EDGE española en junio de 2008 y del que hace poco pudimos ver un nuevo tráiler. Antes de que acabe el año tendremos también Little Big Planet 2, secuela del exitoso plataformas del estudio británico Media Molecule (ahora second party de Sony) y el eternamente retrasado Gran Turismo 5, pilar fundamental sobre el que se erigía el lanzamiento de la consola hace ya casi cuatro años. En cuanto a nuevas IPs, las desarrolladoras Insomniac (serie Resistance) y Guerrilla (serie Killzone) ya han manifestado su intención de dar a conocer un nuevo título en los próximos meses, posiblemente antes de la Penny Arcade Expo. A todo esto, Sony sigue nublando los deseos de Microsoft de adentrarse en el difícil mercado nipón, fiel al producto patrio por encima del invasor extranjero, por mucho acuerdo que Mistwalker firmase para Xbox 360 (que dio lugar, recordemos, a Blue Dragon y Lost Odyssey, dos exclusivas orientadas a subir puestos en la lista de ventas japonesa). Mientras tanto, PS3 sigue recibiendo franquicias como Yakuza, de SEGA, que pronto anunciará su quinta entrega, o nuevos títulos de la serie Tales Of, también para PSP.

Y si hablamos de la situación presente, nos encontramos con que Heavy Rain, la oportunidad de Quantic Dream de redimirse tras la tibia recepción de su anterior apuesta: Fahrenheit, ha sorprendido a todos con unas ventas inesperadamente altas y unas críticas optimistas, God of War 3 cumple las expectativas y además viene con una edición coleccionista con la trilogía al completo, y Demon’s Soul desembarca sin demasiado ruido mediático en nuestras tierras con un modo online bajo el brazo que, sin quererlo, ha revolucionado el concepto de multijugador con unas sencillas pautas de interactividad que ríete tú del Duelo por equipos de Modern Warfare 2. Y para el final, el postre: The Last Guardian, la futura tercera epopeya del Team ICO de Fumito Ueda que, atención, podría salir junto al rumoreado pack en HD (con Ico y Shadow of the Colossus).

En comparación, los usuarios de Xbox 360 nos contentamos con el lanzamiento del hypeado Alan Wake (que sigo a la espera de ponerme con él) y el triunvirato Halo: Reach – Gears of War 3 – Mass Effect 3. Del primero se dice que está terminado, del segundo se tienen un par de tráilers y del tercero dudo que esté finalizado el guión. Para finales de año se espera también Fable III, pero personalmente dudo que vaya a decantar la balanza a favor de la consola de Microsoft. Nintendo, que parece que baila sola, en realidad va marcando el ritmo que sigue la industria. Abrió la caja de Pandora con su línea de juegos orientados a toda la familia y el sensor de movimientos, y ha dejado a todos boquiabiertos con la tecnología 3D real -sin empleo de gafas- de su inminente 3DS. Porque, en efecto, las 3D llaman a la puerta y Nintendo ha salido a recibirlas con los brazos abiertos; Sony a estas alturas ya debe estar a punto de presentar la actualización que habilita las 3D en su consola; Microsoft no se ha pronunciado al respecto. Por otra parte, el Blu-Ray aumenta sus ventas poco a poco. Si hace unos años se dudaba de su capacidad para derribar al DVD, hoy se le ve como un claro aspirante al título.

En definitiva, aunque a simple vista el E3 no haya dado mucho de sí, si se rasca un poco la superficie se entrevé la antesala de un periodo de reorganización y reflexión, una etapa que hay que aprovechar para replantearse la estrategia a seguir por cada uno, especialmente Microsoft. Es hora de mirarse al espejo y preguntarse qué se quiere ofrecer al público, que será el que tenga la última palabra en el mano a mano, sin más razón que la puramente económica, que se ha montado en torno a Move – Kinect, dos caras, al fin y al cabo, de una misma moneda.


George Stobbart, pozo de todos

julio 31, 2010

Siempre he querido escribir un artículo sobre la serie Broken Sword. Para ello, lo primero que debía averiguar era la respuesta a la siguiente pregunta: ¿qué es lo que hace especial a un título, en apariencia, clónico de otros mayores y más antiguos del género? Poco después caí en la cuenta de que, al margen de la manifiesta sencillez a la hora de presentar una mecánica de juego poco innovadora pero terriblemente efectiva -y eficiente-, una agilidad narrativa fruto de la síntesis de los mejores rasgos de las historias de aventuras, el género policíaco y la novela histórica, que nada tiene que envidiar a los pesos pesados de unos y otros estilos (métase aquí tanto a Pérez-Reverte, Dan Brown, como a Alexandre Dumas), o un diseño artístico artesano y detallado, con escenarios y personajes dibujados a mano, estaba él: George Stobbart. La peculiaridad de este abogado norteamericano, turista parisino, radica en su brutal indiferencia e inmutabilidad hacia los escabrosos sucesos que, como un tren descarrilado, transcurren ante sus ojos. Sólo él podría protagonizar ese súmmum de la indolencia que es la escena de juego inicial en que, tras haber sufrido una explosión que le ha arrebatado la paz del momento previo en que disfrutaba de un café en París en otoño (por culpa de un tipo disfrazado de payaso, nada menos), se incorpora tibiamente sin un rasguño, sin sobresaltos ni exclamaciones. Simplemente, ahí está. Tan imperturbable como la calle a su alrededor, que no parece haber notado que se acaba de producir un crimen en el corazón de la capital.

Este desinterés está auspiciado por la falta de objetivo del protagonista. Todos ustedes recordarán la célebre frase definitoria de la saga Monkey Island: ¡Hola, me llamo Guybrush Threepwood, y quiero ser un pirata! Desde un principio, el jugador sabe cuál es la meta de su yo-virtual: alcanzar el rango de pirata (aunque luego la historia tire por otros derroteros). Más. En Grim Fandango, Manny Calavera tiene una misión que sube escalones conforme avanza la historia: primero quiere conseguir un cliente que le confiera suculentas bonificaciones, más tarde persigue a Meche, con quien busca escapar de la Tierra de los Muertos y dar a parar con sus huesos hasta el Noveno Infierno. Cómo lo logra (y lo bien que nos lo pasamos en el transcurso del viaje) es otra cuestión. Pero no es así en el caso de George Stobbart. El buenazo de George no persigue un fin, al contrario, es un receptor pasivo de la historia que le enmaraña y enreda. Como mucho, tiene curiosidad. Pero de ahí a sentir un deseo irrefrenable de alcanzar un objetivo hay un trecho digital. Es por eso que existe Nico Collard, que representa el tesón y la búsqueda de la verdad de todo periodista reportero. George asume el rol de héroe por accidente, una suerte de Jack Shephard que no dice ni que sí ni que no, sino todo lo contrario. Es por eso que resulta tan cómica su inocente temeridad, que le conduce a ser encañonado, golpeado, corneado, aplastado (y, si apuramos, lanzado a las profundidades del mar) con suma elegancia y pasotismo. Al fin y al cabo, no es más que un ciudadano de a pie. Uno de esos que, acabado el día, momentos después de haber salvado el mundo de la destrucción a manos de alguna secta ignota, se pregunta: en fin, y ahora ¿qué?.


Tomb Raider: Underworld

mayo 6, 2010

Para los fans que han visto nacer y crecer a Lara Croft, resultaba duro ver cómo su icono de los 90, aquella descarada a la par que reservada arqueóloga británica, que espabiló a toda una generación de adolescentes hormonados y desperezó la llegada de las 3D, con el paso del tiempo, no encontraba su lugar en la industria. Lo intentó de mil formas, pero daba la impresión de que había dejado de ser ella misma. Sin embargo, Crystal Dynamics logra cerrar su particular trilogía Tomb Raider elevando a la ladrona de tumbas a su expresión original: la de una solitaria aventurera. La saga se despoja de los escenarios urbanos y regresa a los paisajes recónditos que la encumbraron.

Gráficamente, estamos ante el mejor Tomb Raider de la historia. Solamente en el rediseño de Lara Croft se han triplicado los polígonos (de 12.000 a 30.000) y la extensión de los niveles, al menos en cuanto a terreno “jugable”, es considerable. El escenario, por tanto, vuelve a ser el principal adversario del jugador. Se abandona la infiltración fallida de The Angel of Darkness y se opta por la esencia del plataformas místico. Correr, trepar, saltar y disparar. Lástima que el camino sea excesivamente lineal. Más allá de parecer un regreso a los orígenes, se acerca a una imitación de los mismos puzzles de siempre. Todo es tan automático en los movimientos de Lara que, apenas hayas probado títulos anteriores, te sonará demasiado familiar. Se ha puesto especial esmero en el diseño de los niveles, sin duda algunos de los mejores de la saga, descuidando la elaboración de acertijos y trampas. La construcción de los escenarios es colosal, con desmesuradas alturas, profundos abismos y nuevas interacciones con los elementos del entorno. Las escenas de adrenalina se han multiplicado, haciendo uso de unos QTE especiales: no se muestra en pantalla el botón que hay que pulsar, sino que es el jugador quien tiene que ingeniárselas para escapar de una situación de peligro mortal. La historia, por el contrario, no es nada del otro mundo, discurriendo ante nuestros ojos sin que le prestemos demasiada atención. Los personajes están demasiado inspirados en los típicos secundarios que aparecían, sin ir más lejos, en la propia adaptación cinematográfica llevada a cabo por Simon West, por citar la menos desacertada de las tres. Lo demás transcurre como viene siendo habitual en la saga, con giros dramáticos poco arriesgados y un desenlace previsible.

El repertorio de movimientos de Lara, sin ser tacaño, no da para mucho más de lo habitual, pero tampoco sabe aprovecharse lo suficiente para alimentar la jugabilidad: el empleo del gancho es anecdótico, así como la linterna o el zoom de la cámara de vídeo, cuyos usos son opcionales. Los ataques cuerpo a cuerpo están bien, pero son más espectaculares que efectivos. Tampoco se ha querido abusar de las fases con vehículos, reduciéndolas a un par de ellas. Su implantación, en cambio, es acertada. El manejo de la motocicleta es fluido y su presencia en momentos puntuales mejora la experiencia, añadiendo nuevos y originales retos que, sin ella, serían insalvables. Se ha preferido potenciar la atmósfera esencial de la saga, y en ello ha colaborado especialmente el excelente trabajo sonoro de Troels Brun Folmann, otro habitual de los trabajos de Crystal Dynamics, descuidando las exigencias de un título cuyo principal valor añadido reside en la resolución de rompecabezas y jeroglíficos. Así las cosas, nos encontramos ante un título que, de querer volver a los orígenes, se ha quedado corto de originalidad. Sin embargo, se deja jugar con gusto. Uno se alegra de que Lara haya vuelto a tomar las riendas de su vida y sepa llevar con la cabeza bien alta este Underworld, su particular redención. [7]


Periodismo digital: del qué al cómo

abril 30, 2010

A partir de hoy iré subiendo una serie de artículos que me parecen interesantes sobre un tema que me preocupa actualmente: el acceso a los contenidos digitales, el cobro o no por esos accesos y el papel del periodista en la Red. Por falta de tiempo, me limitaré a copypastear (sin perjuicio de los derechos Creative Commons que tengan los textos) y, si acaso, comentarlos de pasada. Vamos con el primero:

John Yemma, editor del Christian Science Monitor, tiene algunas palabras bastante interesantes para los periódicos: ni el acceso de pago ni el multimedia son los “salvadores”. En un artículo publicado en PaidContent Yemma explica que, aunque el contenido es el rey, ninguna organización de noticias ha creado una respuesta apropiada al problema de la pérdida de valor económico del contenido en Internet. Lo explica con la siguiente analogía:

“Poner un sistema de pago como el del New York Times parece la solución, de la misma forma en que poner bolsas de arena en las orillas del río Mississippi es la solución durante las inundaciones en primavera. El problema es que la corriente de información en Internet nunca acaba. Se hace más poderosa a medida que los días pasan y los medios generalistas no pueden detenerlo“.

También se muestra escéptico (y en mi opinión con toda la razón) a esta nueva tendencia por parte de los periódicos a creer que los contenidos multimedia serán el futuro y salvadores de los medios. “Es cierto que consumimos ese tipo de contenido todo el tiempo, pero no hay evidencias de que los lectores quieran información noticiosa por medio de complicados mapas interactivos con animaciones y áreas de comentarios“. Tampoco hay evidencias de que un usuario se quede y use muchísimo más un sitio de noticias sólo por su contenido multimedia.

La solución propuesta por John Yemma es la más difícil de llevar a cabo, pero probablemente la más obvia: contenido relevante. Es cierto que ser relevante en Internet no es fácil. Es cierto que toma muchísimo más tiempo y esfuerzo que encontrar palabras adecuadas y/o populares en Google y hablar sobre el tema. “Tal vez aparezcas primero en los resultados, pero tendrás muchas personas que no quedarán contentas con tu contenido y se irán , lo cual le quita valor a tu marca“.

Pero probablemente la frase más importante del artículo de Yemma es: la tecnología es un habilitador, no un diferenciador, y en la claridad de sus palabras se puede observar la terrible confusión por la que pasan los medios tradicionales actualmente, lo difícil que se les hace entender por qué la industria en la que viven está en problemas y por qué no comprenden Internet.

Yemma la usa para explicar cómo han experimentado con la tecnología durante el año pasado al reorientar la redacción del Christian Science Monitor a la Web (dejando de imprimir un periódico que tenía 100 años), buscando generar y crear una audiencia fiel en Internet, transformándose de una compañía que produce noticias a una redacción orientada totalmente a su audiencia.

Yo creo que los medios tradicionales, al estar en un status quo donde, sin importar qué hicieran, igual tenían audiencia, dejaron de “deberse” a sus lectores, a sus escuchas, a quienes los veían. Hacían simplemente lo que les daba la gana con tal de conseguir un poco más de ganancias. Es por eso que mi generación y las generaciones que nacieron después de mi ya no están interesados en los medios tradicionales. Simplemente no les creemos, simplemente no nos llama la atención.

Personas como John Yemma parecen entenderlo y su experimento está dando resultados: el tráfico del Christian Science Monitor aumentó de 6 millones de páginas vistas mensuales a 13 millones de páginas vistas mensuales. Lo curioso es que la versión impresa del periódico que hacen ahora (en forma de revista semanal) también obtuvo muchos más lectores: de 44.000 suscriptores pasó a 77.000.

Transformarse o morir, pero no en dónde entregas la información (papel, Internet, Kindle o iPad), sino en cómo la haces.

Fuente: Alt1040 (2010): El futuro del periodismo: menos acceso de pago o “multimedia”, más contenido relevante, http://alt1040.com/2010/04/el-futuro-del-periodismo-menos-acceso-de-pago-o-multimedia-mas-contenido-relevante


¿Un nuevo periodismo?

abril 9, 2010

Hace un par de días un vídeo fue publicado en la Red y dio la vuelta al mundo, conmocionando a todos por igual. Se trata de un archivo que data del año 2007, en plena guerra de Irak, en el que, desde la perspectiva del visor de un AH-64 Apache estadounidense, se puede ver y escuchar cómo unos soldados norteamericanos detectan a un grupo de iraquíes quienes, a su parecer, llevan lanzagranadas RPG y explosivos. Los soldados al mando se muestran ansiosos por entrar en combate y ruegan a su superior que dé luz verde para abrir fuego contra los sospechosos. Pero… sospechosos, ¿de qué? ¿Acaso no están los militares obligados a averiguar si son civiles o están armados antes de atacar? Nada de eso, los soldados se ven amenazados por la presencia de estos iraquíes -quienes, sin embargo, no parecen detectar al helicóptero-, entre los cuales se encuentra el fotógrafo de la agencia Reuters Namir Noor-Eldeen. A continuación, se puede ver claramente y con todo lujo de detalles escabrosos cómo el soldado ametralla a sangre fría a los hombres que hay debajo. No sólo eso, sino que el tipo, impertérrito, se mofa de su superioridad lanzando frases como “¡mira a esos muertos bastardos!”. Acto seguido, asesina al conductor de un autobús, Saeed Chmagh, que acude en auxilio de las agonizantes víctimas. Sus compañeros le felicitan por la hazaña. Lamentablemente, no es la primera vez que nos enteramos de desgracias como ésta.

Tres años después, ha sido posible ver este vídeo gracias a la comunidad/organización WikiLeaks, a la que ya han apodado como la “Garganta Profunda” de Internet. En el punto de mira del Pentágono desde hace meses, la labor de la web es sacar a la luz de manera confidencial y anónima documentos clasificados o que han permanecido ocultados para la gente. Pese a las críticas del ejército estadounidense, Julian Assange, fundador de la ONG, se defiende esgrimiendo los argumentos del periodismo de investigación aplicado a las TIC.

Pero lo más importante del asunto es la siguiente cuestión: ¿cómo se financia una web como WikiLeaks? Pues resulta que una televisión islandesa, nada más y nada menos, financió el viaje de los periodistas a Bagdad -unos 50.000 dólares-. Parece increíble, pero hasta ahora la organización ha recaudado 370.000 dólares para seguir funcionando. No hay que ser muy listo para comprender que una labor profesional de este tipo, aunque sea a través de Internet y como ONG, cuesta dinero. Y que el periodista, aunque poquito, come. Hasta la llegada de Internet -es decir, siempre-, el ejercicio de la información ha supuesto unos costes muy por encima de los beneficios obtenidos. Es por eso que se comenzó a recurrir a la publicidad como fuente de financiación alternativa principal, con la consecuente y progresiva presión y, por qué no decirlo, censura sobre los contenidos de los periódicos. Asimismo, el factor político siempre ha sido otro engranaje crucial en la maquinaria periodística. El periodismo dejó de ser el cuarto poder -si es que alguna vez lo fue del todo- y hoy en día las majors controlan el mercado mundial a golpe de talonario, participaciones y diversificación del capital. Es extremadamente complicado encontrar una fuente de información que no esté sesgada por el filtro occidental, es decir, el que controla la economía de Mercado. Hasta la llegada, como digo, de Internet.

Internet ha supuesto y supone un cambio crucial en la producción de la información. Para empezar, los costes se reducen. Hoy en día, cualquier hijo de vecino puede abrirse un blog o costearse una web en condiciones. Esto no significa que cualquier persona esté capacitada para ejercer el periodismo. Pero abre un camino nuevo en el que la información es mucho más plural, independiente y está menos arbitrada por el Poder mediático, político y económico -por ahora…-. Un camino en el que el mecenazgo asume un papel crucial en la fase de producción de las noticias.

Escuchando RNE 5 hace unas horas, habían estado conversando con Javier Bauluz, que es -entre otras muchas cosas- director del portal Periodismo Humano. Javier, como muchos otros, afortunadamente cada vez más, se ha subido al tren del periodismo digital para explotar sus virtudes y luchar por ofrecer una visión diferente del medio de comunicación tradicional. Ha sabido escuchar las opiniones de la gente. La gente que está cansada de los periódicos, cadenas de televisión y emisoras de radio tradicionales, sumidas en el funcionarismo, el periodismo institucional, de marketing, de masas, interesado y dócil. (Hablo en general, siempre hay excelentes excepciones y no debe desprenderse de mi comentario un desprecio hacia todo el periodismo actual, ni mucho menos). Los medios que juegan al gato y al ratón y simulan tener unos ideales firmes y sólidos, cuando a escondidas todos abrazan lo mismo: la pela. Que acrecentan la rivalidad y, en ocasiones, el odio entre la sociedad, para que permanezca dividida en lugar de unida, pero que en secreto persiguen idénticos intereses y objetivos semejantes.

Javier dijo además algo muy interesante. Aconsejó a todos los estudiantes de Periodismo y Ciencias de la Comunicación que se lo piensen dos veces antes de meterse de becarios en un periódico mediocre para ser explotados. Que, en lugar de aspirar a eso, se organicen y pidan consejo a periodistas profesionales y académicos para trabajar en portales de noticias y revistas digitales. En definitiva, que les mueva la iniciativa y el espíritu emprendedor. Desgraciadamente, y esto es algo de lo que me he quejado en más de una ocasión, la Universidad no fomenta estos valores. En Periodismo no se enseña a arriesgar, sino que te mentalizan para que cuando salgas de la facultad cruces la acera y pidas sitio en El Correo de Andalucía, y que estés ahí todo el tiempo que puedas chupar. No se enseña un periodismo freelance, ni un periodismo de derechos humanos, ni todavía un periodismo digital, ni siquiera te aconsejan sobre cómo montar tu propio medio de comunicación.

A pesar de la complejidad de un tema tan apasionante como la situación de la prensa, la libertad del periodista y el futuro de la información, vislumbro una pequeña esperanza en la difícil existencia del conocimiento independiente y libre. La verdad es que me siento afortunado de vivir la época que atravesamos, protagonizada como está por las tecnologías y autopistas de la información. Creo que podemos estar al borde de un cambio cualitativo en la manera de producir las noticias, el acceso a ellas y la independencia con la que podremos hablar de las cosas.


Machinarium

marzo 31, 2010

Jakub Dvorsky está llamado a ser uno de los padres de esta época de resurgimiento de las aventuras gráficas en las que convergen mecánicas y diseños minimalistas, de embriagadora sencillez, y el gusto por el point n’ click de toda la vida. Estas pequeñas joyas que nacen de estudios independientes a menudo caen en el error de centrar todos sus esfuerzos en el acabado artístico, descuidando la que, al menos hasta la fecha, es la cuestión que sigue distinguiendo un producto recomendable de uno simplemente interesante: la diversión. Ejemplos, los hay a patadas. Uno reciente, Lucidity. Pero no es el caso de Machinarium, un juego en flash desarrollado por Amanita Design, estudio checo fundado por el mencionado creador de obras como Samorost o The Polyphonic Spree. Desde el primer artwork del juego, la estética cómic cyberpunk entra por los ojos y cautiva al jugador. La soledad reconforta. El universo puesto ante nosotros vive y respira, o lo haría si no estuviese habitado por robots tan entrañables como enigmáticos. De repente, sin saber de qué va la historia, somos uno con el robot protagonista, que ha sido expulsado de la ciudad mecánica en la que vivía. Enseguida sentimos por él y queremos que se reúna con su amiga robot, que vive a merced de unos dictadores. No sabemos nada de ellos, ni de su pasado, ni siquiera el nombre de nuestro personaje. Tan sólo buscamos un final feliz para ambos. ¿No es ésta razón suficiente para desafiar las leyes de un sistema tan autoritario y rígido?

La resolución de los puzzles puede ser tremendamente previsible o brutalmente original. En este sentido, Machinarium juega con nosotros. No esperes grandes diálogos -son inexistentes-, ni los inventarios enormes de Broken Sword o la combinación de múltiples objetos. Simplemente, no esperes nada y actúa siguiendo tu instinto. Un simple detalle como aumentar o reducir la altura del robot a placer puede entrañar un rompecabezas la mar de agudo. A lo mejor moviendo el ratón de aburrimiento descubres la solución. La complejidad de los acertijos nunca es tan elevada como en otros del género, en cambio, su brillantez reside en su aparente simplicidad -como echar una partida al cinco en raya para desencadenar un efecto-. La jugabilidad, por tanto, es máxima, si bien la audiencia más exigente puede echar en falta unas cuantas horas más de juego, al hacerse un pelín corto. La nota de humor es persistente, ayudada en gran medida por la capacidad del robotito de causar lástima. Es un viaje al país de las maravillas donde cada personaje secundario tiene un halo de misterio, pero igualmente resulta memorable y único. Esta complicidad se logra, en parte, por unos puzzles atípicos -es difícil hablar de futuribles, pero la secuencia del ventilador gigante y malhumorado será recordada por muchos- y por la inclusión de múltiples referencias a la cultura pop. ¿Quién si no se hubiese atrevido con una partida a Space Invaders que nos regala una moneda al alcanzar los mil puntos?

La guinda la coloca la banda sonora del genio Tomas Dvorak, plagada de algunos de los sonidos más maravillosos que escucharás en mucho tiempo. Experimental, insinuante, recuerda a los trabajos en solitario del Thom Yorke más íntimo. Hasta la guía que acompaña a la edición coleccionista es una genialidad, porque hay que saber ordenar las páginas para dar con el camino correcto. ¿Y el final? ¿Qué más da el final? Como dice Jorge Drexler, hay que amar la trama más que el desenlace. [9]


Disaster: Day of Crisis

marzo 30, 2010

Monolith Software se suma a la causa de borrar la imagen preconcebida de Wii como plataforma juvenil y lo hace con una idea muy original en su planteamiento pero irregular en el resultado final. Más allá de la acción incesante que caracteriza al título, el desarrollo lineal es una sucesión de misiones derivadas de shooters sobre raíles como Time Crisis y mini juegos ingeniosos debidamente implantados en la propia narrativa. Para quienes no gusten de apuntar con el Wiimote y andar escondiéndose y recargando con el Nunchuck, las fases que enfrenten a Raymond Bryce contra los miembros del SURGE -que han robado una cabeza nuclear, secuestrado a un inminente científico y a la hermana del mejor amigo del protagonista, y activado una cadena de catástrofes naturales- resultarán tediosas e inacabables. “¿Es que esto no acaba nunca?”, exclamará Ray, no exento de razón. Los mini juegos, en cambio, saben explotar al máximo las cualidades del sensor de movimiento, obligando al jugador a estar pendiente de la escena en todo momento para no descuidar un sólo QTE. Con todo, la diversión sufrirá serios altibajos, especialmente en las fases de conducción, en las que no se ha logrado plasmar una auténtica sensación de velocidad. Afortunadamente son cortas.

Una parte importante del desarrollo de la trama gira en torno a auxiliar a los supervivientes de los desastres: incendios, terremotos, inundaciones, etc. Estos primeros auxilios van desde aplicar agua y vendajes a los heridos en plan Trauma Center, salvar a un hombre que está ahogándose en una riada con la ayuda de un flotador o levantar unas rocas para socorrer a alguien que está bajo los escombros, por poner sólo unos ejemplos. Monolith ha puesto todo el empeño para que las escenas de acción sean realmente tensas y que el jugador tenga la sensación de que se está jugando el pellejo. La típica situación de la llave que no hace contacto en el momento menos indicado nunca nos había sentado tan bien, y no será porque no se ha visto nunca en el cine. Sabemos que no es original, pero nos da igual. La historia está lo suficientemente hilvanada y encadenada, como una sucesión de causas y efectos, que mantendrá enganchado al jugador sin darse cuenta. La clave está en la ausencia de elipsis, salvo entre la primera misión -que hace las veces de tutorial- y la segunda, que es cuando arranca la historia presente. Ciertamente, el juego transcurre ininterrumpidamente, lo cual hace que para cuando nos queramos dar cuenta, ya nos habremos pasado tres o cuatro misiones. Aumenta, además, la sensación de caos inmisericorde, de atmósfera rollo Un Pueblo Llamado Dante’s Peak, en donde lo peor que puedes hacer es mirar hacia atrás.

Lamentablemente, su pobre apartado gráfico, digno de la generación anterior, si bien no impide que algunas secuencias sean memorables, estropea mucho la experiencia. Cuesta creer que un estudio artífice de Xenosaga o Baten Kaitos Origins y propiedad de Nintendo -y de Namco Bandai, en un 16%-, sea incapaz de ofrecer un producto a la altura de la consola a la que se dirige. Ni algunos juegos mediocres de GameCube padecían semejantes texturas. Y no es por darle una importancia desmedida a los gráficos, sino que en determinados títulos -como éste-, su cuidado y esmero es especial, porque está condicionado por las propias características del título. Disaster no es el más original ni el más rompedor, pero su regusto a arcade añejo -las hamburguesas y pollos gigantes que Ray encuentra escondidos en cajas y que regeneran la energía no tienen precio-, junto a una jugabilidad que ya quisieran muchos sandbox mediáticos, son razones suficientes para tenerlo en cuenta. [6]


Every Day the Same Dream

febrero 12, 2010

Every Day the Same Dream es un ejemplo de cómo la narrativa de los videojuegos está superando la pubertad y alcanzando, tímidamente, la madurez que le permita consensuar un lenguaje propio e independiente, al menos en parte, de su hermano mayor el cine. Si el objetivo es lograr que un día una historia sólo pueda ser contada a través de un videojuego, aventura interactiva o animación en flash como ésta, Paolo Pedercini ha dado un pasito más hacia la meta. La puesta en escena de Every Day the Same Dream es muy sencilla, pero no por ello simple. El eje central es la rutina de un funcionario o peón al servicio de una gran empresa, un Joseph K. cualquiera (que por no tener no tiene ni rostro) que se levanta todas las mañanas y realiza el mismo recorrido anódino, desde su cama hasta la oficina. Allí tiene que soportar la bronca de su jefe y dirigirse a su cubículo, caminando a lo ancho de un plano que, abriéndose cada vez más, nos estremece con una cenefa de individuos anónimos atados a su puesto de trabajo, causando una sensación parecida a la que Orson Welles plasmó en “El Proceso”. En las manos del jugador queda la opción de tomar la pastilla roja y buscar una vía de escape, aunque sus posibilidades son pocas y pueden tener un desenlace estremecedor.

(3:13 a 3:22)

No se puede negar que no estamos ante un videojuego stricto sensu, sino más bien una reflexión interactiva, una crítica en forma de animación por ordenador. Su vida media no sobrepasa los diez minutos, pero no necesita mucho más para desafiar al espectador con su íntimo acabado, su banda sonora al más puro estilo Thom Yorke y su bella emotividad. Es nuestro “Un día de furia” particular.


Sobre la crisis del periodismo y el “todo gratis”

febrero 11, 2010

En una entrevista a El País, William Baker, catedrático de medios de comunicación y entretenimiento, habla sobre la crisis del periodismo y otras cuestiones:

- William Baker ofrece un dato: En Estados Unidos, el 96% de las noticias de elaboración propia parten de la prensa, el 4% restante de las cadenas de televisión e Internet. Esto nos demuestra que, a pesar de las virtudes de los medios audiovisuales, la prensa tradicional sigue teniendo un lugar reservado entre los lectores. Se suele ver como un medio más “serio”, profesional, plural y académico. A pesar de ello, hay autores que indican que el futuro del periodismo está en la prensa gratuita, la televisión local e Internet. Aunque el dato sólo nos dice la cantidad de noticias que elabora cada medio, no se habla del segmento joven que se está mudando a los contenidos audiovisuales y digitales, más impactantes, directos y, en definitiva, con otro lenguaje, ni mejor ni peor. Distinto. Este dato habla también de la falta de valor añadido que tienen aún los medios audiovisuales y, sobre todo, Internet, que sólo “copian” los contenidos de la prensa o los telediarios.

- “Todo el mundo se ha acostumbrado al todo gratis“, más razón que un santo, y continúa: “Habría que cambiar las leyes antimonopolio y permitir a los medios de comunicación fijar precios conjuntos. En estos momentos nadie se atreve a cobrar por sus contenidos en la Red por miedo a que los lectores se vayan a la competencia”.

Estoy de acuerdo, en parte. Las leyes antimonopolio son ya bastante permisivas. En Estados Unidos, por ejemplo, la FCC (Federal Communications Commission), un órgano independiente, cuyos máximos mandatarios son escogidos por el Presidente y aprobados por el Senado durante un periodo de 5 años, se encarga -en teoría- de velar por el cumplimiento de las leyes antimonopolio. A pesar de sus buenas intenciones, no hay más que echar un vistazo a un mapa de los principales conglomerados mundiales (4 de los 6 son de capital principalmente estadounidense) para darse cuenta de la red de intereses económicos y mediáticos que, finalmente, perjudican a la pluralidad del mensaje informativo. Aunque, por otro lado, es cierto que, si todos los medios digitales cobrasen por su contenido, el lector no tendría más remedio que pagar por un servicio que hasta ahora ha sido “gratuito” (sin incluir costes de línea telefónica). Esto beneficiaría no sólo a las empresas en sí, sino al mensaje. Hoy en día, la publicidad es la principal fuente de ingresos de cualquier medio de comunicación. Esto se traduce en una férrea imposición sobre aquellos temas que podrían perjudicar la imagen del anunciante y que deben ser evitados por los periodistas. Es decir, un juego de intereses brutal que resta libertad al periodista, que debe medir sus pasos para no morder la mano que le da de comer. Si los medios obtuviesen más beneficios por otras vías (como un pago razonable por los contenidos), en teoría, mejoraría la calidad del producto (menos publirreportajes, más libertad, etc.).

- “Además, habría que asegurar el derecho al copyright. No puede ser que una empresa pague los costes de tener a un periodista investigando durante meses un tema y que después cualquiera pueda publicarlo cambiando ligeramente el texto. No puede ser que Google, Yahoo, los blogs… se nutran gratis de sus contenidos”.

De temas de copyright, la verdad sea dicha, entiendo más bien poco. Supongo que cualquier medio puede proteger sus contenidos con copyright, lo cual impide que otros los reproduzcan o plagien. No termino de entender dónde está el problema. Lo que sí es verdad es que es necesario que los blogs citen, al menos, la fuente de donde han obtenido la información. Con Internet, la cantidad de copy-paste es tremenda, los blogs se copian unos a otros ya sin molestarse en cambiar el titular. No creo que los blogs sean un enemigo del periodismo, pero sí veo necesarias unas normas que deberían acatar los autores y que deben ser reguladas quizá más a menudo.


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